deanbeat:创造力在今年的前10场比赛中蓬勃发展(民意调查)
2013年,游戏在这么多方面击中了它的巅峰。我最喜欢的一年中的游戏反映了游戏机的高峰和数字游戏的出现作为行业的重要组成部分。作为一个长期控制台一代的最后一年,2013年正在履行游戏粉丝,因为我们看到了很多高质量的比赛首次亮相后首次亮相。这些变成了巨大的命中,因为他们利用了游戏玩家的家中已经拥有的巨大安装的基地。
手机游戏还为游戏制造商升到了新的山顶,他们究竟是观众想要的东西。独立命中像MINECRAFT和CLAN的冲突,每天为移动和在线平台上的免费播放标题的制造商产生数百万美元。这将有助于他们在未来的游戏中致力于提高新兴数字平台上的质量水平的更大投资。
但销售不是唯一衡量年度最佳游戏的措施。一个伟大的比赛是为每个人带来评论家的东西。我每年都在我自己的自我利益作为游戏玩家。当我玩一个伟大的游戏时,我希望每个人都知道它很棒,我想用我的讲坛鼓励和激励开发人员做更多的事情,或者在一个主题上做更多的变化,这些主题在上面显示同一跳跃的主题想像力。
今年恢复了我对游戏机的信仰。BioShock Infinite,我们的最后一个,粗暴盗窃汽车v让我深信,该游戏机远非垂死的品种。我很高兴这些游戏既是商业和创造性成功。但我也欣赏更多晦涩的标题,这些标题导致了视频游戏创造力的佳能。
我们有失望,如Trion在线射手蔑视的糟糕接待和Ubisoft手表狗的延迟到2014年。值得注意的是,此列表中没有独家的下一代游戏。这将改变2014年,但我希望我们从大型控制台平台上获得更多的惊喜,而不是今年。Xbox一个人的Ryse:罗马的儿子接近了,但是,这位促进人员的缺陷很多,重复的战斗和尴尬的控制。
总的来说,我不能抱怨。2013年将作为一章在Golden of Games的章节上。
为了比较,这是2012年和2011年的最爱。并一定要查看GamesBeat员工为年度游戏的投票,也是下周也是员工的最佳史式最爱。游戏的链接转到我们的完整评论或其他重要的相关故事。请务必查看校验者和我们的读者轮询,在其中您可以在这些选择上发出声音。
以上:我们的最后一个在ellie和joel之间具有深刻的不断发展的关系。
图像1)Usdeveloper的最后一个:
顽皮的Dogpublisher:
SonyPlatform:PlayStation
3
我们最后的前15分钟是我在视频游戏中看到的最好的。你见证了病毒爆发的开始,让人们变成僵尸的怪物,但没有全球解释出了什么问题。你只是看到它在一个小镇的两个人对两个人 - 以及他们在实现这是一个大流行之前逃避大流行的努力。这种戏剧性地关注人物以及他们在批判开幕时间内的危机对危机的反应。这是最好的讲故事的例子,其余的22小时的史诗游戏的遗产达到了这一点。
顽皮的狗的团队认为,即使它被设置在疲惫的类型中,也能看到更好和更具创造力的潜力。我们想要作为游戏玩家的最后一件事是发挥另一个世界末日的僵尸游戏。这可能只是另一个Postapogalyptic杀戮狂欢,但它成为乔尔和十几岁的女孩,ellie和他们的斗争的动作故事,其中每一天的目的只是为了在一天结束时生存。乔尔是一种粗暴,不热情的幸存者,而艾莉是一个有趣的,人道,令人惊讶的强烈的性格,具有右侧和错误的感觉。这双人之间的互动使它们成为所有视频游戏中最完全充实的字符之一。
他们开始作为没有关系的对立面。在活动过程中,他们学会彼此的一点。虽然游戏变得重复,但故事和景观不断变化。在其他游戏中,你不能像僵尸杀死僵尸。您必须具有态势意识来评估来自不同方向的多种威胁。有时你能做的最好的事情就是逃跑。通过这种方式,我们的最后一个突破了所有类型的重点规则,最好与电影经历进行比较。它的英雄不是视频游戏英雄。他们是现实的。
故事为您设置了结束和必须做出的选择。张力建立在玩家真正关心两种角色会发生什么的点。这么多场景是令人难忘的。这就是为什么它是杰作。我现在认为是我最喜欢的视频游戏。
对我来说最满意的事情之一,然后写下这场比赛的事情是我能够在顽皮的狗采访其创造性领导者。我能够向他们询问他们所做的设计决定,并且感觉有点像能够与Charles Dickens谈论创造奥利弗扭曲。我希望我能为每个游戏做到这一点。
2)BioShock Infinitedeveloper:
非理性游戏/ 2K AustraliaPublisher:
2K游戏/ Take-BirtePlateplatforms:
Xbox 360,PlayStation 3,Windows PC,Mac OS X
BioShock Infinite是这么多级别的艺术成就。它有严格的控制疯狂天才,肯莱丁,他想说的东西和他想告诉的故事。但是,通过在视频游戏中讲述他的故事,他将您作为一个完整的参与者在消息中,并为您提供了您控制故事的幻觉。当他猛拉你回到现实时提醒你,他负责,效果是令人难以置信的。
它具有美丽的图形,有趣的人物,一个具有神秘的故事,一个生动的虚拟世界和极端暴力。它在1912年在哥伦比亚的虚构浮动城市设立,当时美国人困扰着身份危机。在哥伦比亚,一场战斗突破了超法主义者,种族主义创始人和普通的vox populi之间。由于田园诗般的哥伦比亚崩溃,主角,Booker dewitt被派往城市来检索伊丽莎白,一个独特的女孩,具有被监禁她的一生的特殊权力。随着Dewitt试图提取她,它们之间的关系需要多次。这是一种触摸和不断发展的关系,偶尔将陷入恐怖状态,因为怪物鸣禽追求它们。
结局真的是令人困惑的,它充满了含义和文学参考资料,游戏玩家讨论了这个月,将迈克尔凯尔队转变为我们最受欢迎的GamesBeat社区帖子。令人费解的细节,就像为什么伊丽莎白击中Booker通过量子力学原理的副本,会让您尝试将线程拉到一起。它将返回开始,并将您在结束的上下文中解密较早的场景。我还有很多关于那个结局的问题 - 没有真正的答案。
我在这个列表中的第1号和第2号之间分裂了毛发,但我认为这是我所有时间的2号最喜欢的视频游戏。当我有一年这样的时候,我认为自己很幸运。
以上:侠盗猎车手V
图像3)Grand Tremft Auto VDeveloper:
Rockstar GameSpublisher:
take-birteplateplatforms:
Xbox 360,PlayStation 3
大型盗窃汽车游戏一直在开放的世界中过于沉重,对我来说太轻而出了。但是,与这个标题及其三个主要角色,富兰克林,迈克尔和特雷弗改变了。他们每个人都来自Los Santos的虚构开放世界的一部分不同的部分,但他们的故事是以播放器可用的全面冒险的方式交织在一起。
例如,特雷弗是经验丰富的飞行员。迈克尔是一款连接的罩。富兰克林是一个驾驶的沃索斯。支持他们的侧面字符使得可以在游戏中脱离一些真正的传奇哈。汽车收音机上的讽刺和帽子也让我笑了,就像用不同的角色开车时发挥的原声带。
设计师令人蜜,包括特雷弗,因为他释放了球员,做一些没有悔恨的真正讨厌的行为。毕竟,如果你正在玩Trevor,你就知道他是一个疯狂的性格,在玩特雷弗时,你做的任何糟糕都将是完全可靠的,因为角色扮演。那不是我踏上那个家伙的脸。这是特雷弗,而不是我。这对球员解放了。但特雷弗的存在也非常令人不安,导致争议的场景,比如球员别无选择,只能折磨鞋面。
玩家的困境是游戏如何要求您成为不可挽回的邪恶,或者面对你必须成为一个血腥的混蛋,以便在洛斯桑托斯市成为一个罪犯,并在展望其高潮时完成故事。GTA v确信我可以在视频游戏角色中丢失自己,以表现为那个视频游戏角色,仍然作为人类出现。
这有一些真正的戏剧性时刻,就像两个关键字在脱扣处彼此拉动枪一样。与此同时,世界足够广阔,让您在其所有尺寸中探索超过100小时。故事,开放世界和多人战斗的平衡给了每个人 - 除了讨厌极端暴力的休闲游戏玩家。
我觉得它在相对常规的结局中误入歧途(或者我觉得我认为为游戏玩家提供的最终任务提供了最新的三个结局选择的最明确选择)。如果您将其与BioShock Infinite和我们最后一个结尾进行比较,那似乎只是关闭史诗故事的平均方式。它提醒我,这个故事可以被视为一个非常步行的电视犯罪展。这就是为什么它不是我的第1选择。
据报道,大型盗窃汽车媒体耗资2.26亿美元,以达到五年。有些人会说这是在这个时代开发游戏的花费这么多时间和金钱是疯狂的。但是,在三天内产生了10亿美元的销售额,GTA v基本上在大约18个小时的销售额内完成了成本。我会有些悲哀等到2018再弄侠盗猎车手比赛,但我能理解为什么的Rockstar做它做什么,并采取任何人的意见。
以上:兄弟:两个儿子的故事是一个没有对话的移动标题。
图像4)兄弟:两个Sonsdeveloper的故事:
starbreeze studiospublisher:
505 GameSplatforms:
Xbox Live Arcade,PlayStation网络,Windows PC
兄弟是今年最忽视和最搬家的标题之一。它从一个年轻的兄弟,奈良开始,在母亲的坟墓上支付他的尊重,他在划船事故中未能拯救。他的哥哥Nyaa,叫他结束帮助他们生病的父亲。他们带他去村医生,他告诉他们,拯救他的唯一方法是从遥远的生活树上带来补救措施。兄弟们拿走了医生的地图并阐述了他们的任务。
兄弟结合了简单性和复杂性。它是用虚幻引擎构建的,所以3D图形可以非常漂亮,就像当你通过流中的自来水看到。但兄弟们以一种让他们看起来像是卡通样3D童话故事的方式动画。视觉效果就像你正在观看一个简单的动画角色的史莱克电影,在一个可以视觉上令人惊叹的世界中设置。
这让我想起了2012年的那个旅程,因为它没有口语。兄弟兄弟以自己的语言沟通,以一种可以对玩家可以理解的方式,类似于SIMS中的字符。在比赛中,兄弟们不可分割,不仅在他们彼此的奉献中,而且因为你同时控制它们。
Starbreeze将其故事与其游戏机制联系起来。您可以使用控制台控制器,使用左棒控制NYAA,并右键控制Naiee。如果挤压左扳机以获得NYAA执行动作,并且您挤压正确的触发器以获得NAIEE做某事。这允许您同时控制Naiee和Nyaa。有时,这会觉得世界上最自然的东西。但在别人身上,你会变得迷失方向和混淆你控制的角色。你会看到为什么设计师最终使这个权衡。
结果是真正的冒险。沿途,兄弟可以帮助团聚一些亲人,拯救一个人试图自杀,并拯救受伤的动物。他们通过按下杠杆和串联做事来解决谜题。这个故事带你到一个情绪化的crescendo。到底,您了解为什么设计人员创建游戏,以便必须使用控制台游戏控制器进行播放。锤击游戏和故事如何交织在一起。
以上:Jodie,艾伦页面表示,是超越的明星特征:两个灵魂
图像5)超越:两个Soulsdeveloper:
Quantic Dreampublisher:
SonyPlatform:PlayStation
3
从David Cage的思想中,Quandic Dream Studio负责人,带来了电影游戏大雨,超越:两个灵魂是在提供电影游戏体验时向前迈进的一步。虽然大雨是一种伟大的电影互动体验,具有良好的故事,它被控制问题和奇怪的对话选择所讨厌。您可以选择在游戏中做任何事情,但如果您所做的决定,您从不肯定的是导致热水或冷水的决定 - 或者选择您的儿子是否会生或死亡。
超越:两个灵魂,这种体验对我来说更好。我对现在熟悉的控件遇到了困难,并且在大雨中的3D图像质量的大雨是一个很大的一步。角色看起来几乎是真实的。雨,烟和火的环境影响看起来很棒。Quantic Dream在讲述Jodie的故事中,这是一个看着和感觉到一个想象中的鬼魂的幽灵般的伴侣的巨大工作。她养了学习如何使用艾登的特殊权力,然后落入中央情报局的手中,将她作为秘密武器。随着Jodie的成熟,她决定把她的选择力量拿回并挣脱。
Ellen页面,其自身游戏图像是不可变的与我们在我们最后一个艾莉的不义物上,在杰基中发挥着巨大的语音表现。她的生活的故事在我们的一系列倒叙和闪光转发中向我们透露,给我们启示录音和情感过山车,似乎太短暂作为体验。最重要的选择是最终的。他们给了Jodie和玩家,挑战弄清楚他们的忠诚谎言 - 与生活还是死亡。与内部世界或外部。当你认为这一切都结束时,他们会给你一个惊喜的真正震惊。
除了没有得到高评级。但这取决于你愿意忽视的东西。我不介意通常的笨重的按钮捣碎游戏控制,因为我很高兴有视觉效果,人物和深刻的故事。更多游戏应该在这个边缘推出,现在我们在游戏玩法和电影经验之间的权衡不应该是难度的下一代游戏机。我迫不及待地想看看Quantic Dream可以在下一代游戏中拍摄这种体验。
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