柏林QUO VADIS游戏开发会议一直很好地判断欧洲游戏行业的情绪和状态。这对我来说很有帮助,在游戏中,我们经常获得您的游戏作品如何。作为一个例子,我与我与“无偿紧缩时间”的欧洲开发人员谈论的观点非常不同,或强迫开发人员长时间工作以准时完成游戏。

数百名开发人员正在参加本周星期三结束的活动。

“无偿紧缩时间”的主题,一个主题由Industry Veteran Alex St. John在VidtureBeat在Ove-Edpeape中提出的主题 - 这是一个赞誉的Indie开发人员Rami Ismail也在Quo Vadis的众多对话期间回答了回应。基于Würzburg的方便游戏的首席执行官Chris Kassulke指出,这种做法在德国被认为是非法的,并且他的公司在近年来通过更好地避免了近年来的游戏开发时间表的逼真规划。

“紧缩肯定可以避免,”卡塞尔克在与GamesBeat采访中说。

但是在一些主题,欧洲人和美国人看到了同样的方式。在Quo Vadis上,我对虚拟现实(这是一个独立的赛道)看到了很多热情,但演讲者也谨慎涉及该扇区周围的炒作。

Marc Erich Latoschik是德国Universitätwürzburg的人力计算机互动教授,在谈话中表示,“游戏开发商会议在又一遍地上左右。我对VR以外的人感到难过。“

然后他通过谈论过去,现在和未来的VR来加剧这个问题。当Morton Heilig于1960年创建了第一个抬头展示时,他追溯了VR的根源,然后Ivan Sutherland于1968年推广它。他继续预测到Star Trek Holodeck的路线,如矩阵膜系列所体现的VR。他甚至预测,我们可能会修改大脑,以便在接收VR信号时变得更加擅长。

我采访了Unity Technologies的创始人David Helgason,关于游戏引擎的舞台,以及它们如何用于创建VR。Unity现在有演示,艺术家可以进入VR,以评估他们的创作有多好。随着时间的推移,VR可能成为创建游戏的工具。但是Helgason认为我们可以始终在简单使用的游戏开发工具和专业人士使用来获得最佳结果之间的屏障之间。

他指出,由于高用户采集成本以及超级胶片,王和MZ(以前称为机器区),许多开发人员对移动游戏的热情,部分开发人员因高用户采购成本和顶级开发人员(以前称为机器区)的高级开发人员的主导地位而失去热情。那些开发商作为一种避风港进入VR,但他指出,在VR投资退还之前可能会有一段时间。

国际比赛开发商协会执行董事Kate Edwards致辞,谈到了在游戏公司中呈现恒定和佩戴的需求。她指出,大约20%的美国游戏开发商是女性。这在芬兰(基于发展调查的20%)和英国(15%)的地方持有真实,这是游戏业务的温床。

“我认为我们可以更多地提高对欧洲普遍性问题的认识,”爱德华兹说。

披露:Quo Vadis的组织者向柏林付了。我们的覆盖范围仍然是目标。