这篇文章是通过Akamai Technologies为您带来“游戏”的新系列的一部分。随着游戏发布者处理越来越复杂的问题,该系列在全球启动,安全,第二屏幕集成和不断变化的Freemium游戏商业模式中看出Perse的问题。阅读整个系列。

自由玩游戏已成为货币化的热门新模式。免费释放游戏,免费提供许多可选的微交易,以提高经验是移动游戏的新标准 - 以及其他平台也慢慢采用了这个想法。

这绝对是一个有吸引力的主张。初始安装以零成本进行进入,并且粘在游戏中的玩家可以利用各种不同的附加内容。但是,尽可能热,实施一家弗里西骨架意味着克服了一系列挑战,并应用了一些DEFT设计工作以使模型适合。

艾米尔Mouhanna,Akamai Technologies的游戏区域经理解释说,玩家在富勒西姆游戏方面关心四件事:玩游戏所需的时间,所涉及的技能在其上前进,如果他们所需的金额缺乏技能或时间,以及在游戏中实现某些东西的可见吹牛权利。自由级别级别的竞争范围,允许每个人在游戏中闪耀的平等机会。“它给游戏玩家有机会在没有花钱的情况下申请自己 - 或者花一些钱,并可能与那些真正擅长游戏的人一样。”但在挑战和激励之间获得方程式是关键。并且弗里西模型不仅仅是民主化的戏剧,而且还有哄骗玩家开始玩耍并继续玩。

DC,TERA和魔兽世界都使跳到弗里西

DC Universe在线三年前迈出了跃升。最初需要每月订阅的超级英雄MMO,它现在使用Freemium模型作为一种方式来让玩家在开始后延长回到游戏。虽然它最初是免费的,玩家可以购买角色皮肤以及内容扩展,以增加几个小时的游戏到基础游戏。Tera是另一个以前的基于订阅的MMO,努力在美国寻找一个受众。每月向球员询问它。即使是魔兽世界,也是最成功的MMO,最终切换到自由到播放的模型。在每个人都在要求你的钱的世界里,你必须让你的游戏变得容易进入。

Stellar首次用户体验至关重要

但是对于进入这么低的障碍,那么挑战就会成为一个良好的第一印象。你介绍了什么样的经历?你是如何缓解他们的控制?穆赫纳说,越多的球员就越多,他们就越觉得他们能够掌握游戏 - 而且他们将沮丧的可能性越小,而且看在其他地方。他断言的一种方式是,他是通过给予他们如何做事的明确,全面的教程。“如果你拿起氏族或你玩星球大战指挥官的冲突,或者一些基于命令和征服风格的实时战略游戏的一些游戏,”他说,“这一教程很重要,可以让球滚动比赛在它成为体验的重要部分之前。“

同样,开发人员需要确保游戏可以尽可能多地运行,最大化其潜在的受众。在线连接和社会功能将吸引想要与朋友互动的玩家。

当然,无法忽视的东西 - 许多人认为是理所当然的 - 只是为了人们想要玩的很有趣的游戏。这听起来很简单,但通常很重要的问题被忽视了。Mouhanna解释:“游戏有趣吗?故事情节是否有意义?它不是太纠正吗?它不是太先进吗?我想考虑所有这些都有助于保持用户播放。“当然,没有开发人员想要把一些东西放出,他们并不自豪,消费者肯定会告诉一个项目何时打电话。所以保持这个前面和中心:你的新用户附加费率将是平衡难度的结果,制作一个连贯的叙事,只是制作一个非常好的游戏。

不要激励有偿播放的用户

即使是吸引大量新用户的质量游戏也不保证Freemiun模型的成功。如果游戏本身与附加内容之间的关系不仔细考虑,则会遇到问题。如果玩家感到困难,那么他们被迫花钱推进,这是一个无赢的局面。EA的植物与当他们将游戏的重要困难平衡元素绑定到微转移时,僵尸ran ran。一个所谓的“塔防守”游戏,玩家是任务,防止僵尸部队到达家里。如果僵尸将接近,那么在房子前面的一排伐木工会将激活,提供垫子,所以游戏并不是太艰难。但在游戏的移动版本中,如果您为他们支付了真正的钱,你只能在每次连续一级后获得这些割草机。消费者闻到了糟糕的交易,表达了他们的不满,导致EA从这个实验中备份。课程?Freemium内容应达到竞争范围或增强播放体验,而不是付费。

弗里西亚肯定有其批评者,并且有足够的自由扮演的例子,但是当完成右边时,型号最好,打开了很多门。它让缺乏技能或时间的玩家尽可能多地看到那些游戏,作为具有掌握它的时间和能力的游戏。它撕下了您的游戏访问障碍,同时,激励与它连接并想要更多的玩家。它甚至为独立开发人员提供另一个途径,无法创建一个没有大发行商或预算的游戏。自由玩可能不是每场比赛,但它可以在实施时为合适的开发人员施放很大的机会

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