哈洛比赛以来销售了超过6000万份的副本,自第13年前首次亮相。微软知道,播放光环的每一个粉丝都有不同的口味。他们都有他们最喜欢的时刻,并突出那些时刻是创造光环的更困难的部分之一:主席集团,Xbox一批套房周二出来,包括四个光环游戏,拥有ITI Ho主角大师主席:Halo作战进化(2001),Halo 2(2004),Halo 3(2007)和Halo 4(2013)。60美元的价格不是一个不好的交易,对吧?

微软的343个行业已经拍摄了这些游戏,在需要的情况下添加了高清艺术,并将它们全部放在Xbox一个游戏控制台上的单一套房中。您可以根据需要浏览该系列并播放任何使命。您可以创建“播放列表”的任务,例如从所有四场比赛中汇集所有的坦克任务。沿途,微软必须提供原始游戏的经典外观,也是现代的高清外观。它还增加了全新的成就和一种奖励想要获得奖励的完成主义者的Metagame。游戏玩家可能不想听到它,但这是很多工作。

要谈谈这一点,我们赶上了343个行业的高级设计师Max Szlagor,Microsoft Studio制作了Halo Games。他谈到了使粉丝快乐的巨大任务,无论是通过留下相同或现代化的东西。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:343个行业的高级设计师Max Szlagor

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GamesBeat:您是否加入了343次作为硕士总集合或任何其他特定项目的游戏设计师?

Szlagor:不,我开始在一些光环4 DLC上工作,冠军捆绑。

GamesBeat:到目前为止,您如何发现人们喜欢播放收藏品的方式?

Szlagor:除了他们喜欢的游戏,每个人都有不同的偏好。有些人喜欢朗诵的晕和光环2。一些像更现代的更现代的Remastered Halo 2周年或不同的游戏类型。与竞选经验相同。每个人都有他们最喜欢的东西倾向于。我们希望他们享受他们想要玩的方式,所以我们有很多选择。

GamesBeat:您是否添加了单人游戏玩法的小时数?

Szlagor:我不知道你是否可以量化它,说实话。我们有四个竞选活动,但也有450个成就,我们将在那里,以及一些新的评分功能和Speedrunning功能。它是通过重播而建造的。很难算上那里的人。

GamesBeat:交叉竞选播放是一个有趣的功能。那里有一些可能性?

Szlagor:对于每场比赛,有一些主题。例如,在Halo 2中,您可以作为主主级或仲裁器播放。当你通过它时,这些水平就会穿插。但我们有一些专门的播放列表,特别是硕士长期或仲裁者。有些只是坦克水平。一些将更大的史诗般的映射返回到背部或紧张的走廊战斗,或丛林级别,或丛林级别,或者在您可以看到晕环,或者专注于特定的角色。各种各样的不同组合。

GamesBeat:有什么证明特别受欢迎吗?

Szlagor:在大多数情况下,它就像其他碎片一样。每个人都渴望他们的特定喜爱的游戏。跨游戏播放列表有很好的反馈。

以上:光环4.

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GamesBeat:从Halo 2多人游戏到Halo 3,这是一点震动,在那里它慢得多。你能谈谈那种改变,然后在晕4中再次加速吗?

Szlagor:每场比赛都有自己的特点。每个人都有不同的偏好,他们喜欢游戏的感觉。我们在这个特殊的收藏中顺利的是什么,以确保我们拥有通用控制方案。您可以在所有游戏中应用任何一个设置或设置的设置。或者,如果您真的更喜欢对该游戏的特定控件 - 有些人,例如,他们使用了三个游戏的普遍方案,但随后他们为该另一个游戏使用默认值。

那么,对于自定义游戏,您还可以设置许多游戏选项。如果您喜欢在一些游戏上更快的移动速度,那就是一个选择。即使我们做竞争播放列表,我们也会听取反馈,看看人们倾向于倾向于和他们如何希望游戏玩法的作用。对于匹配,我们可以定制人们想要的体验。

GamesBeat:当您以多种不同方式拆分多人游戏时,您还有足够的基本受众为每种味道吗?

Szlagor:我认同。实际上,看起来很有趣。我们在开发这些游戏时与一些专业人士一起工作。其中一些仍然倾向于光晕1感觉或光晕2经典感觉。一切都被认为是通过何种方式思考,我们如何保留经典的感受,同时仍然带入一些新的现代元素?我们看到有特定游戏偏好的人的分布。

GamesBeat:您是否听取了对移动游戏发生的交叉成就的反馈?

Szlagor:我们总是在寻找粉丝们有机会将他们的经验从游戏中携带到游戏。这是我们过去用晕锻炼的东西。人们欣赏他们在不同平台上播放的游戏。

GamesBeat:人们现在去的最奇怪的成就是什么?

Szlagor:我们试图做的一件事是带来 - 晕史上有丰富的复活节彩蛋历史,开发商在很久以前放在了。其中一些是可识别的。有一个甲虫枪,你可以进入晕2,但你必须在一个非常困难的地方劫持一个班臣,或者使用手榴弹跳到那里。一个级别有一个足球,或一个隐藏的剑。有标牌,呼唤某些人在那里的一些人或隐藏的面孔。我们的成就与许多东西绑定了。

其中一些更容易找到。其他人将需要很多狩猎。我们试图深深地挖掘那些东西,以便有些人可能没有知道的东西,或者很少有人能够实现,我们能够为这项努力的认可。

以上:光环:战斗在2001年首次亮相

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GamesBeat:当我在玩时,似乎我几乎错误地记得了很多事情 - 图形的质量,我可以跳得多高。很有意思,回到像这样的比较较大的东西。随着时间的推移,我很好奇这些东西如何为人们老化。

Szlagor:Halo 1和2的重新制作的竞选活动使他们感到更现代化。HALO 2周年纪念日多人对这些地图显然重新制作。我们在Halo 3和Halo 4上得到了大量的反馈意见。Halo 3是2007年,所以这是一个较大的比特,但即使是那种特殊的比赛,在1080P中运行了60帧,其中一些照明改进,它仍然看起来很棒。

您在一些原始地图中无法看到的详细信息。你可能已经看到了什么样的葡萄藤,但你无法完成每个辛辛切的细节。现在你可以看到。晕3也有一些很酷的水效应。事情可能落在水中并漂浮。人们可能不记得它,因为这场比赛是独一无二的,但是现在有很多东西看起来更好。

GamesBeat:就你所要做的工作而言,您如何形容发展过程?

Szlagor:这是一个大规模的开发工作。我们指出的所有这些不同类型的游戏。让他们感觉像一个凝聚力的游戏 - 特别是,有一个大师UI。每个游戏都有不同的选项和设置以及如何访问多人游戏和所有这些其他东西。能够通过一个让您感觉到您可以从一个游戏中携带的系统汇集所有系统,并将其应用于另一个游戏 - 通过对您如何将这些东西合并在一起的影响时,思考很多努力,就像有单一的媒体一样经验。

人们可能不记得,但是Halo 1和2在多人游戏中没有奖牌。这是我们作为另一层添加的东西,以创建这个统一的系统。广告系评分是一个更像街机的功能,但它让您跟踪您在广告系列中所做的程度。现在适用于不仅仅是Halo 3,这是最初拥有它的集合中唯一的游戏,而是所有四个标题。我们有排行榜。它正在考虑所有这些不同的功能,并提出了保护所有原始游戏和感受的方式,同时仍在构建将它们捆绑在一起的系统中。

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