Game Studio Super Rever Megacorp在其第一场比赛中获得了一些大的宣传,vainglory,一场多人在线战斗领域平板电脑和智能手机游戏,在Apple最近的iPhone 6的介绍的新闻发布会上发了一项舞台演示。该公司展示了控制台质量3D图形如何在实时与IPAS的其他玩家的Wi-Fi上运行,而不会因为连接不良而不会跳过节拍。

该团队 - 由首席执行官Bo Daly领导,首席运营官Kristian Segerstrale,以及Cofounder Stephan Sherman - 在同一静脉中设计了这款Moba作为骚乱游戏的联盟的传说,但它是平板电脑播放器首先。该团队创造了邪恶的引擎,为图形和游戏的基础,在平板电脑上工作。它在近两年的发展后,它在Apple iTunes App Store上推出。

这对加利福尼亚州圣马力岛的超级邪恶Megacorp是一项重要的努力,最近筹集了1500万美元的努力,并带来了Plinstrale的Segerstrale - 在电子艺术中的戏剧性和前数字数字。

很多眼球都会观看这个领域,因为游戏可以在移动设备上开设一类新的硬核游戏,如果它成功。我和团队一起演奏了几轮,并以后采访了谢尔曼和塞尔斯特莱尔。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:超级邪恶的Megacorp Team Bo Daly,Kristian Segerstrale和Stephan Sherman。

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GamesBeat:我见过演示。你能从一开始开始,你怎么有这个想法这样做?

斯蒂芬谢尔曼:当我们年轻的时候,一群创始人和我自己,我们曾经玩过很多真正强烈的竞争游戏。当我们在大学时,我和我的三个伙伴在宿舍里。我们整夜都会在街头霸王,Marvel vs. Capcom 2这样玩东西。当我在毕业生时,我演奏了一堆反击。我们在Chapel Hill北卡罗来纳大学的索特森大厅[北卡罗来纳大学的计算机实验室中播放星际争霸。

有这么多充满活力,激烈的体验,有助于与人们的社会关系进行编纂。我们最终创造了终身记忆和终身友谊。我们总是有一种对待这些记忆的标志或倒退。现在,我们带来了同样的激情和爱,我们对我们渴望在这里创造的竞争和丰富的社交游戏。

Vainglory是一个谈话,从看我们可以做些什么来创造与我们始终为我们落后的下一代游戏玩家创造同样的经历和记忆。这是触摸代,在移动和其他触摸平台上成长的游戏玩家。看着这个空间,那些各种经历都没有那么多机会。我们希望重新创建我们在PC和游戏机上享用的真正真实的性交游戏体验,并将它们带到触摸生成。

这是关于经验。首先,最重要的是,这就是我们想要破解的东西。对我来说,人们感受到一些东西更重要,即他们拥有这些丰富的经验,而不是它拥有特定的机械师或特定的特征或禁区内问题。我们想破解玩家的感受。这就是我们开始的地方,这是我们在创建Vainglory的过程中引导光线。

以上:Vainglory,超级邪恶的Megacorp的MulitPlayer在线战斗竞技场(Moba)用于平板电脑。

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GamesBeat:如果你拿走了像Leaguents这样的东西并直接把它直接放在平板电脑上,它不会跑得很好。控制将是困难的。你不能这样做。

谢尔曼:不,这不起作用。当我们首先拥有这些对话时,我们首先决定,可以完成吗?如果可以完成,它需要发生什么,以便成功忠诚地遇到?

我们开始通过打破它的贡献,这有助于您在玩这些游戏时的感受。无论您是在控制台或PC上播放,所有这些内容都很重要 - 您的输入,您的身体姿势,您与设备交互的方式。我们希望确保我们最终倾斜并对触摸平台唯一的问题。

对我们来说,它开始了输入。我们如何使输入非常有机?我们如何将手放在您眼中的手中?我们如何结束,使其感觉非常自然和直观?我们如何保持非常快速的响应性?在任何真正类型的任何真实类型都可以要求满足Hardcore社区的期望之前,解决了硬核游戏输入的所有标志。快速,快速输入为键。

之后,在谈论我们如何确保你的播放不是平台。这对你在一个房间里没有任何东西。这一切都必须淡入背景。你只是在玩你的对手。必须有这一点才能释放。这对你来说,与他们相比,而不是你坐在坐在偶然或触摸什么。这必须逐渐消失。

只需从不同的平台上延伸到一个产品,并将其挖成一个新的产品是 - 我的亨希是不能成功完成的。我们甚至没有尝试过。我们试图重新想象,重新创造与平台给出的内容。它正在从头开始重新发明。

GamesBeat:我希望这需要很多迭代。

谢尔曼:我们在游戏甚至略微播放的那一刻开始迭代游戏。通过迭代,我的意思是我们有必需的公司玩家。我们都必须每天玩游戏。如果你不是每天抽样经验,你真的无法真正讲述那种情感体验。

很早就,当游戏并不好玩时或者我们没有想到事情正在连接,我们会有对话。我们在哪里错过了我们的连接点?我们需要什么改变和发展以捕捉经验?此时,它不是捕获一组机制。这是为了捕捉你在不同平台上有那种经验时的感受。

以上:Vainglory释放出克拉肯。

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GamesBeat:所以你现在有365个原型吗?

谢尔曼:我们有多个。我们在一天内完成多种原型。它始于我们深入了解铁杆游戏的解剖学,以及这场比赛。我们可以保留哪些件?什么件有一点弹性,我们可以用来改变它们?弄清楚如何在平台上重新生成这些经历,然后在又一次地上抽样。这非常困难。我永远不会卖掉这样做的想法很容易。在你正在寻找的这种味道出现之前,它需要工艺和注意力和耐心。

Kristian Segerstrale:从外面追随这些人作为投资者 - 来自蜘蛛鱼的我的朋友是一个联合创始人,所以我很好地了解他 - 从一开始就最令人印象深刻的事情是讨厌从第一个原则上讨论一切。没有提升一些PC游戏或从其他片剂游戏中获取货币化力学,但思考在该平台上将在未来发挥的游戏。他们将如何创造那些令人敬畏的时刻,因为我们所有人都是我们作为核心游戏玩家长大的一部分?

这愿意真正思考它通过和测试和测试,而不是假设 - 以某种方式看着触摸游戏生态系统从最初的,只是提升Facebook游戏并将它们放在触摸屏上,然后从那里播放。到目前为止我们在触摸屏上尝试制作核心游戏的东西,有两种口味。一个人正在采取与一些旧的Facebook力学一样浅的力学,并将花哨的图形放在周围。这一切都非常不满意。其他味道一直在采取控制台或PC游戏,并试图将其克切到平板电脑中,而不必要使其感到利用设备。这也没有特别成功。

我们所有人都有深刻的信念,在接下来的几年里,有人会谈论如何做出真正的本土经验,最终有助于将平台定义为核心游戏平台。这就是我们所期待的。希望我们将成为其中的一部分,但如果不是我们,有人会这样做。

GamesBeat:你在这个问题上有e-sports吗?

Segerstrale:当我说我们很乐意的时候,我觉得我为我们所有人都说的话,但这是你必须赚到自己的方式。你不能只是说你正在制作电子运动。我们希望制作一场比较竞争力和足够深的游戏,最终玩家会觉得这是一个有价值的竞技场。

谢尔曼:您的社区决定是一项比您的电子运动,比你更重要。您可以获得最好的是开发一个具有深入心态的产品,可以成为任何可能成为电子运动所需的产品。我们在早期参与者中有一些结果。他们从新加坡这样的地方发送了照片,他们一起去局域网。

以上:Vainglory的Glaive戴着眼罩。

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GamesBeat:当你将它进入地理锁和完成后,何时可以完成时间这一定是六个月的过程吗?

Segerstrale:它准备在1月初开放,就在新加坡。从那以后,它一直在与那个社区合作。但是很棒的是在野外的球员中遇到,现在与我们一起玩耍,从一开始就和我们在一起。当你随机地在独奏队列中随机撞到他们或反对它们时,它会很满意。“我认识你。你会杀了我。“

谢尔曼:它们非常非常好。

Segerstrale:但他们成为一个值得信赖的群体。他们成为社区的强烈监护人。从我们的开始,从一开始就有这么多的努力,从一开始就建立一个积极的社区,但我们对我们早期的球员基地欠了很多,以加强新球员的热情。Mobas可以成为在线的有毒地方。到目前为止,我们一直幸运能够生成一个积极的社区。

GamesBeat:你把内容滚到那个地理上,好像它几乎活着?

Segerstrale:自1月以来,我们已经进行了直播服务。我们每周做新闻饲料更新,消息,论坛。有趣的是,我们在过去的八或九个月内参加了几千人的球员。但在几周前开业澳大利亚和新西兰之前,这些家伙已经在论坛上发布了20,000多个帖子。那个社区已经非常紧张。

一般来说,游戏开始觉得它或多或少准备好粉末时间。还有很多功能,但我们很乐意拥有。我们将在接下来的六到12个月内有一个非常有趣的功能更新。但是,在它的核心,我们欠了很多东南亚的球员基地,帮助我们在游戏中最重要的事情结晶。

GamesBeat:与在那里或正在工作的类型中的其他游戏相比,与其他游戏相比,如何说它是不同的或独特的?FALE永远是另一个在那里的例子。

Segerstrale:我认为VAINGLORY有三件事,使其与核心游戏中的其他努力有所不同。一个是发动机本身。经过多年的邪恶引擎经过优化,以提供极高的性能,无论是对控制响应性和图形执行,专门针对这些游戏。我们希望转化为游戏玩法,感觉就像它已被为核心游戏玩家制作,那就提供了罕见的期望,如果你愿意。非常精确的游戏玩法,在那里你没有打败设备。控制中没有噱头。这一切都非常精确。在某种程度上,我会说我们正在尝试创建感觉值得核心游戏玩家的游戏。

其次是,正如我提到的那样,它从头开始设计。正如斯蒂芬在谈论之前,它从最初的原则迭代,而不是说,“好的,让我们从现有的Moba中拿一些模式和英雄和套件,并将它们放入这个平台并看看发生的事情。”关于游戏的一切都是从头开始制作的。地图布局,控制和保持点的设计,这款游戏是完全独特的。它创造了最终与任何平台上任何其他Moba中拥有的感觉非常不同的游戏时刻。

第三件事,这是我认为的更多的元点 - 最终是我投入并最终加入了这家公司的原因 - 任何产品,随着时间的推移,任何产品都是贵公司人才加文化的结果。关于这个地方的一个惊人的事情是每个人都是核心游戏玩家。每个人每天都在内部和社区一起玩游戏。我们与我们的玩家在新加坡和其他地方队列队列。当人们在这里休息时,他们抓住咖啡,他们来到这里玩。本公司卓越效果的承诺水平是我们希望在各部分在经验中的细节中关注的时间随着时间的推移而闪耀。

谢尔曼:我不能这么多产品,但对于我们而言,我们的初始指导原则在这样一个地方位于Vainglory,即我可以说在那里的情感体验。它在那里。

一部分是在人们播放时听到房间的听起来的作用。当我们谈论反馈时,我们的反馈很尴尬,因为它经常情绪化。一个问题我问人们在用Playtest完成的时候问人,“你觉得怎么样?”很多事情可能是正确的。会有很多可能不是正确的事情。但是,在所有的中,一般的感觉是什么,游戏留下你的整体体验?当我们何时乏味时,我们很重要,这是乏味,当那是矛盾的时候。所有这些东西都是关键指标。图表和理解为什么人们觉得他们的感受很重要。

我们还要仔细工作,让预期进入我们的游戏,这是让经验爆炸进入这些时刻的重要组成部分,这些时刻在桌子上欢呼或喊叫或高粘合。让那些你可以分享的那个时刻 - “这是如此惊人的事情发生了!” - 您希望有一个微观体会,其中经历出现。如果您没有,当您在不同的平台上播放MOBA时,它没有相同的色调和感觉。确保那些事情发生的事情对我们很重要。它帮助塑造了Vainglory最终的方式。

GamesBeat:你是如何捕捉苹果的关注的?

Segerstrale:我们已经控制了我们的完整发动机和净堆栈的真正大的优势之一。该公司一直致力于在触摸屏上致致核心游戏的愿景很长一段时间。当苹果在今年夏天推出金属技术时,我们对我们来说真的很有吸引力,因为我们有一个为此设计的多平台发动机。在某种程度上,它发现了它的家。作为该努力的一部分,有一件事导致另一件事。

以上:Vainglory混合幻想和科幻。

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GamesBeat:您不必做得很多,以使其符合金属兼容,Apple的代码方式来利用设备的图形Firepower?

谢尔曼:不可以。邪恶引擎的一个特征是它是写的,从第一天写,是超便携式的,这意味着我们可以将发动机放在各种平台上。我们能想到的任何东西都可以想到我们在写作时的一群事情。

当您从第一行代码开始时,使用这一规则,它使您必须在新平台出现非常快捷方便时进行的移植工作。如果您的发动机没有从想法写入不同的平台,并且平台在他们可能会掌握在消费者手中的不同平台上,那么它就会更加艰难。如果您尚未启动此规则,则侵入引擎是非常具有挑战性的。

我们在很短的时间内完成港口。当一个新的平台出现时,我们只是说,“好的,让我们试一试。”当我们与Apple合作时,帮助我们很多。

Segerstrale:最困难的部分实际上是,因为发动机如此高效,游戏玩法和所有元素都是在假设的假设中设计的,即它应该在iPad 2上以每秒60帧运行。如果这是您的基本要求,那么,一旦您可以访问这些新设备中的近乎限制的电源,以及金属,您如何以不仅仅是视觉上令人愉悦的方式使用这一电力,但在游戏环境中是有道理的?看着聚集在一起很有趣。

我希望我们保留了它如何发展的视觉日记。蝴蝶,尘埃粒子,风,云阴影的数量,所有的东西都拍摄了一个已经非常漂亮的环境,并在没有中断游戏玩法的情况下添加了这一层整个东西。科技迅速完成。然后是人们刮伤他们的头,“现在我们如何处理技术?”

谢尔曼:Apple喜欢与开发人员社区密切合作,以任何努力。我们真的很幸运能够引起注意力。

GamesBeat:在iPad Air 2上,与常规iPad 2,你会注意到一个很大的差异吗?

Segerstrale:我们为此感到自豪的一种是,当涉及可玩性和游戏玩法时,没有区别,没有优势。它同样顺利。一切都以同样的方式运行。但男孩,是更美丽的。