[更新:从“阿拉斯加本地人”人民,我们将这个故事中的措辞修改为“阿拉斯加本土”。Alaska Native术语代表了11个不同的文化和语言,以及22个不同语言方言。另一方面,阿拉斯加本地人是阿拉斯加的任何人。]

永不孤单的制造商希望使其成为视频游戏粉丝的令人难忘的经验,但对于那个占星型IT捕获的阿拉斯加本土小组来说。视频游戏退伍军人和Iñupiaq阿拉斯加本土集团的难得的合作旨在保留一个文化本地人并将其传达给最年轻的成员以及较大的世界。

标题是一个主要的生产,由部落资助,并将这一落落作为蒸汽,PlayStation 4和Xbox One的15美元可下载游戏,通过Unity 3D平台。该企业已经解决了这么好,远远迄今为止,这个夏天的上一个游戏和电子线媒体合并创造“世界游戏”,或类似于从未独自庆祝土着文化的项目。上一个游戏现在是E-Line媒体的标签,基于纽约,在西雅图拥有一个开发工作室,它将专注于基于文化讲故事的游戏。这是一个商业企业和文化教育的融合。

从来没有孤单(也被称为Iñupiaq的Kisima Ingitchuna,这是一个北极圈北部的阿拉斯加本地人的语言)是关于一个年轻女孩,NUNA和她的伴侣北极福克斯的旅程,他在世界里找到了威胁暴风雪的来源。游戏是一个二维拼图平台,将传统的民间传说,故事,设置和字符相结合,由阿拉斯加本地人交给了许多世代,其遗产历史可以追溯到几千年。艺术和主题是从Iñupiat(复数的Iñupiaq)和其他阿拉斯加本地文化中。

以上:从不孤独的妮娜和她的北极狐狸朋友。

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E-E-Line Media和Video Game Industry Retan的Creative Directs肖恩Vesce表示,在与GamesBeat采访中表示,他的团队在过去几年内达到了阿拉斯加的几年,以直接从师父讲故事者听到故事。

“这是一种爱的劳动,探索土着文化及其价值观和主题,”Vesce说,他们在过去的坟墓袭击者和机械争吵游戏中致力于。“部落一直参与了游戏的发展。所有成员都有助于做出最合适和有趣的游戏。“

艾伦盖恩菲尔德和迈克尔·埃斯特(Michael Angst)e-Line的联合夫人见过艾米斯特·阿拉斯加坎普雷奇厨师入口部落委员会的艾米·弗雷德和格洛丽亚奥尼尔。他们有远见看看视频游戏可能是保护部落文化的好方法,并消除关于阿拉斯加天然的刻板印象。他们还认为这场比赛作为市民的自我可持续性的道路,这已由过去的政府资助资助。CITC和E-LINE雕刻了一个伙伴关系,并在视频游戏中始于包括部落长老和讲故事者的团队。

弗雷丁,作为首席财务官和电子线条媒体执行副总裁的伯克德说,在接受采访时表示,“这完全是美国作为一个组织和人民的框。我们问自己会与我们的青年联系,脸上面临着很多恶劣的统计数据。“她说,秘银青年的自杀的可能性是两倍,不到一半的高中毕业。酗酒率很高。

“有悬挂在他们的头上有负数统计数据,我们想给他们积极的东西,”弗雷丁说。“我们想给他们和世界其他地方凉爽。当他们分享这个游戏时,他们可以自豪地被世界其他地方分享。“

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长老,许多从未玩过视频游戏的人认识到他们的孙子和曾孙是玩游戏。因此,本集团将其储蓄和资金从Rasmuson基金会上资金提供资金。

“这是一种惊人的过程,因为肖恩的团队已经如此谨慎地在这个过程中包括人们,而不仅仅是一个橡皮戳,”弗雷丁说。“这里推出12次,他们希望这是真实的社区。”

该真实性的一个标志是游戏的替代标题。Kisima Ingitchuna意味着Iñupiat语言中的“我并不孤单”。音录发音是“Keeseema Engeetchuna”。

近三十多名阿拉斯加当地人从未孤单地工作过。该团队希望创建一个游戏,主题强调合作工作,以克服恶劣环境中的挑战。游戏促进相互依存,表明在女孩和狐狸的合作中。集团价值生存和捕捞,以及与自然的深入联系,作为一种生活方式。

另一个从不孤单的主题是弹性,在没有放弃的情况下在最困难的环境中生存的能力。最后一个主要的主题是关于代际交换,或者将智慧从一代传递到下一个。一两个人可以同时玩耍。“这使得这是父母与孩子一起玩的完美游戏,或者兄弟姐妹相互玩耍,”维斯斯说。

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游戏的故事来自Inupiaq Storyteller Robert Cleveland,其女儿Minnie Gray,并与Vesce的团队进行了采访。她允许适应游戏的故事。Ishmael Hope是该集团的成员,是从不孤独的主要作家之一。

“这些故事是如此奇妙的是,做一个有趣的游戏并不难,”韦斯斯说。“许多行动都将映射完美地描述为游戏。”

视觉上描绘了inupiat文化作为提供援助的幽灵般的PS的“帮助精神”是有点难。福克斯能够揭示这些帮助尼娜的烈酒。狐狸和女孩都相互补充,因为每个人都可以做不同的事情。

“我们不得不以一种看似没有过于浪漫的方式营造出来的,但是在文化内部或外面的人中,有人响起的方式,”维尔斯斯说。

弗雷德德说,选择叙述者产生的讨论。CITC贡献者希望确保他们有一个有Incupiaq重点的人来说是语音叙述。部落故事者的一些实际语音播放将作为游戏内的一些奖励。VESCE的团队与部落的讲故事讲述者录制了40小时的视频。

“我们与肖恩一起工作,与一个适合的长老工作,”弗雷丁说。

该团队还谈到了伴侣动物,因为当地习俗必须平衡。

“这个过程是我们作为游戏开发人员的大量乐趣之一,”Vesce说。“我们正在利用我们的技能进一步进一步实现社区的目标,并学习。”

无论是比赛是否成功,Vesce都表示已经是他曾经工作过的最有价值的项目。

永远不会孤单 - 从从不孤单地在Vimeo的视频游戏的力量。