在与SGN的Chris Dewolfe(采访)的壁炉聊天中发现手机游戏状态
旧金山 - Chris Dewolfe已成为移动和社交游戏的权威。
当他创立了Myspace时,他成为了一个社交媒体先驱。他将该公司销往新闻公司2005年,并于2010年,他从奥斯汀企业的支持下来购买了社会游戏平台的思维。2011年,该公司购买了手机游戏公司SGN和在线游戏网络Hallpass媒体。SGN还购买了游戏开发商暴民科学,而该公司现在正在跨Facebook,iOS,Android和亚马逊制作各种休闲益智游戏。
德沃尔夫运行已更名为SGN的公司,有很多关于移动和社交游戏的措施,从Zynga的崩溃到糖果粉碎佐贺制造商King的上涨的崩溃。他希望与下一个大型手机击中,但与此同时,他正在观看和学习,随着移动游戏行业的发展。他并没有放弃在Facebook上制作社交游戏,因为他仍然认为它是新想法的伟大证明。
我在上周的比赛开发人员2014年举行了与Dewolfe的聊天。这是我们谈话的编辑成绩单。
GamesBeat:你对行业状况的看法是什么?在Flappy Bird之外,这是真的,只有三场比赛现在只占行业的大部分收入?如果你不是那三个中的一个,你的策略应该成功是什么?
Chris Dewolfe:对于行业的状态,它很棒。我们都经历了从Zynga和他们的IPO的宿醉,当他们的股价下降到2美元[分享]。它在任何投资中都会陷入困境,无论是公司并购,风险投资还是种子投资。它伤害了每个人。
我想,有点毫无根据的是,因为这是一个关于一家公司的一个公司,而不是整个行业的健康和未来。从我的角度来看,我看到Supercell于2011年开始,以32亿美元的价格出售一半的公司。我在日本和韩国看到了惊人的公司。我看到了国王,这已经存在了10年,出去了70亿美元的IPO。我看到了kabam。我知道我们自己的数字是什么,他们每年都会继续下去。
我们也看到了所有这些其他游戏,不时进入前10名,并进入流行文化Zeitgeist,如Flappy Bird。这表明你是你公司不需要有500人建立一个顶级游戏。但它当然有助于在你身后有一些基础设施。
GamesBeat:行业不是那么透明。我不知道人们是否确实有这种印象,氏族和拼图和龙的冲突正在制作业务中的所有资金。
德沃尔夫:众所周知,在那里有很多钱。这都是相对的。许多公司每年举行200美元,每年3亿美元,我认为每年都有很多钱,成长和加倍。与whatsapp进行比较。他们去年做了2000万美元吗?不是公平的比较,但是 -
GamesBeat:而Facebook购买了160亿美元的Whatsapp。
德沃尔夫:是的。或Snapchat,它根本没有任何收入。做了很多亿亿。如果它是40美元,50美元,600亿美元的行业,以及几家公司正在构成大部分,仍然可以为其他人提供足够的。再次,我提到了超级胶片。他们始于2011年。永远不会太迟。
GamesBeat:在国王和超级电池之间,我们知道他们共同拥有30亿美元的收入。但是,移动行业游戏估计说,该行业在全球约120亿美元。所以他们有一个很好的块,但他们没有占主导地位。
德沃尔夫:同样,这是我们几乎在互联网的每个部分都看到的事情之一。如果您查看从控制台的游戏的演变到互联网移动到移动,并且从Web到移动到移动社交网络,一切都是碎片化。三年前你去了Facebook.com了 - 要分享你的照片,检查新闻源,与朋友交谈。现在您需要下载四个或五个不同的应用程序,为Snapchat或Whatsapp等公司开门打开了门。我们在几乎每个行业都看到了包括游戏行业的场地层面。
GamesBeat:在IPO申请国王的申请中有什么对你有趣的事情吗?
德沃尔夫:除了显而易见的是,他们的比赛中的一个占他们的收入的79%,而另外两场比赛是17%的明显。他们相当严重集中。对我跳出来的另一件事是他们在他们的业务中为前八年进行了大约6000万美元的收入,并且在第四年,他们从6000万美元到1.6亿美元,然后从2012年到2013年,从160美元起百万到16亿美元。那不是Phony Bot Money。这是5亿美元的利润 - 不是EBITDA,利润。爆炸性的增长和盈利增长是惊人的。他们已经存在这么久的事实令人惊讶。
GamesBeat:这是一年多的列表中的第1号或第2号以来的结果。
德沃尔夫:这证明了将游戏作为服务的策略,您不仅仅是建立游戏,推出它,并思考下一场比赛。在你建造那场比赛之前你花时间。您构建了一个原型,以查看它是否有效。你得到一些积极的回应。然后你真的去了。一旦你得到了KPI,一天保留了,你每天的每日用户的收入,那么你的团队大小加倍,三倍的团队的大小。如果您完成所有正确的权利,您可以获得持续三个,四,五,10年的游戏。
以上:适用于移动的鸟鸟。
图像GamesBeat:Flappy Bird只需要一个开发商工作几周,以创造一个在100个国家成为1号的游戏。然而,如今,你想在全球观众面前脱颖而出,您需要在移动游戏中投资多少。
德沃尔夫:Flappy Bird是其中一个现象。如果我们现在都可以建立一个,我们会。可能是一群我们正在尝试。那些类型的游戏很有意思。谣言与广告的一天达到了50,000美元,这很好,特别是鉴于越南生活的成本。但这些游戏长时间不忍受。他们不会为一家大公司建造基岩。
为了回答不同方式的问题,如果我想建立一个会持续和击中顶级图表的游戏,那么它可能会花费100万美元,给予或采取。有人可能会以400,000美元的美元,有些人会说几百万人。但我的猜测,国王得到了推出的东西,跑步约100万美元。
GamesBeat:也许10人工作一年?
德沃尔夫:也许七个月才能获得初始版本。不断添加新的内容和新游戏机制非常重要,无法保留保留,这使您的用户的价值保持起来,并允许您在广告上花更多的钱。我的猜测是他们在七年或八个月内得到了一百万美元的七个月,翻了一番或三倍的团队的大小,然后从那以后投资更多的钱。
GamesBeat:我认为他们说他们用三个人建造糖果。现在他们有一个40队的球队。
德沃尔夫:那讲得通。这就是你在你有一个打击游戏时所做的,这是一个开始击中KPI的游戏。你倒了汽油,尽快进入大。
GamesBeat:根据您的算作,有一百万或200万应用程序。据报道,广告游戏的成本使您能够突出,收购新用户的成本急剧上升。平均而言,它现在比平均用户带来的收入量更高。终身价值可能是12月份的1.96美元,收购新用户的成本是2.73美元的成本。不同的数据来源显示它会改变一点,但这不是一件好事。您认为移动游戏公司应该如何处理这一挑战?
德沃尔夫:这是现在的第1号问题。有几种不同的方式来回答这个问题。绝对,客户收购增加了,但我们看的方式是,我们在队列中看待它,将其分解为一群人。我们可能愿意为澳大利亚的女性支付4美元,以前在播放比赛之前的iPad。我们愿意为用户的不同档案支付20美分。
您需要做的是确保您找到您的高价值口袋,并且您愿意支付那些人的价值。然后,您需要确保较低值口袋,您对它们的付出了很多费用。我看到太多的人在那里只希望为丰富的CPM购买并在桌子上铺设钱。那是浪费的钱。这就像买电视。
另一件重要的是,很多广告美元,集体,都会去Facebook手机。这很棒,因为它是有效的,但它是一种提供需求曲线。我们都看到它有效,所以我们所有人都试图购买相同的关键字。价格正在上涨。我们需要查找其他用户来源。我们需要从我们当前的游戏中进行更好的作业。我们需要做一个更好的工作设计我们的游戏,使他们成为病毒,无论是制作多人游戏,还是有效地将Facebook融入我们的游戏,或者可能是什么。
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