欧亚并没有与基于Android的微型游戏控制台一起着火。但是旧金山公司首席执行官Julie Uhrman告诉GamesBeat,她仍然致力于民主化的游戏,并提供更多地接触独立开发人员。

欧亚去年推出了控制台,它已经枢转了几次。该公司尚未披露销售,但是可以安全地说,在控制台战争中,它不会击败索尼或微软。它不再需要Indie开发人员在其平台上提供免费演示。它正在制作其欧亚商店在Mad Catz的Micro Console平台上提供。但是Uhrman自豪地说,Ouya有700个公布的游戏和超过34,000多名注册开发人员。她说,该公司仍然致力于发展其社区并符合其战略。

这是我们采访的编辑成绩单。

GamesBeat:什么是你们的新人?

朱莉Uhrman:这是一个美好的一年。我们正在上一周年纪念。我们有超过700比赛,34,000名注册开发人员。我们普遍的去年3月份是8,000。今天我们正在发逐12个独家游戏,其中大多数来自开发人员,在此之前将另一场比赛带到Ouya。

GamesBeat:你有一些变化,就像软件平台处理疯狂的Catz家伙一样。

Uhrman:我们的战略没有改变。将欧亚带到尽可能多的游戏玩家总是是目标。我们只是相信产品已准备就绪。目录很强劲。社区正在增长。我们不希望仅限于我们的设备的社区和生态系统。

GamesBeat:这仍然达到同样的目标吗?它有助于你带来新游戏吗?

Uhrman:绝对地。我们认为这对游戏玩家和开发人员来说非常棒。开发人员可以访问更多游戏玩家,游戏玩家可以访问更多的开发人员,而无需购买其他设备的客厅。

以上:glitchnap.

图像

GamesBeat:其他两个游戏机现在出现并在数百万里销售。你如何保持关注和动力?

Uhrman:Kickstarter证明人们希望在电视上发挥不同类型的游戏。我们已经满足了该活动的承诺,我们希望从新型开发人员带来创造性,独特的创造性内容。我们拥有超过700比赛,其中100个独家。我们每月都在销售更多单位。我们在上个月或两个人中有更多售罄,但社区一直不断增长,开发人员继续来。

GamesBeat:现在是多么卖掉了?

Uhrman:在Q4中,我们扩展到西欧。我们现在正在测试较小的地区,只是深思熟虑,因为它需要大量的钱来制作单位。

GamesBeat:你们现在正在自由到尝试模型吗?

Uhrman:我们正在扩展Ouya的模型。我们删除了所有游戏必须自由尝试的要求。我们允许开发人员为他们想要的游戏建立游戏的自由,让他们更多地选择他们如何发展和销售他们的游戏。我们认为我们正在增长游戏目录和我们可以提供的开发人员的类型。

GamesBeat:你是否从社区那里得到了一些推动?

Uhrman:我们相信自由到试图模型是将游戏带给游戏玩家的最佳模式。作为游戏玩家有机会在购买之前尝试游戏并爱它。我们认为我们非常想到我们使我们成为平台的要求。

然而,我们在去年的了解到是对开发人员来说是一个限制性的要求。一些游戏不是因为演示而建造。一些开发人员没有资源或添加任何类型的免费组件。或者他们只是觉得这对他们的游戏不对。我们的目标是为开发人员提供电视,创意自由和选择最快的道路。该规则限制开发人员加入平台。

以上:多汁的野兽

图像

GamesBeat:您是否担心您的一些受欢迎的游戏也将进入其他平台?

Uhrman:当它发生时,我们欣喜若狂。我们喜欢首先带来内容,当我们可以专门为我们的游戏玩家带来时,但是开发人员可以建立社区,获得曝光,并使其他平台想要它们的想法,这对我们来说是最大的胜利。如果我们的开发人员有一个受众和声誉和一个如此善于与其他平台的游戏,可以帮助他们突出数百或数千个冠军,这是一个巨大的胜利。

我们的一些游戏已经搬到了Steam上。Matt Thorson已经搬到了Playstation。这对我们来说是一个巨大的胜利。我们对此感到兴奋。

GamesBeat:现在对你们的下一个大挑战是什么?

Uhrman:我们今年的重点是增长,将欧亚带到更多的游戏玩家,继续写下开发人员所需的工具带来最好的游戏,想先来欧亚。我们正在执行我们的策略,并提供最佳的游戏玩家和游戏社区。

GamesBeat:您是否在考虑在平台上分层新的东西,如索尼为PlayStation 4的新VR项目?

Uhrman:我们继续建立一个伟大的平台。我很乐意看到更多蓝牙外围设备来欧亚。我们还没有优先考虑它们。我们还有很多我们想在平台方面做的更多,我们想要为开发人员提供工具。

GamesBeat:欧亚现在有多大?

Uhrman:我们仍然是一个非常小的团队,只有36人。每个人都有五个工作。这是一个现象团队。他们是热情的游戏玩家。其中一些是开发人员。我们是我们正在为的观众。

GamesBeat:国际游戏开发商协会在游戏开发人员会议上的领导人正在讨论宣传问题。这似乎是今年的前沿和中心,谈论在行业中的种族和性别和普遍存在。我想知道你认为这是一个罕见的女人在游戏中的领导作用之一。

Uhrman:我在很多行业工作。我喜欢游戏行业。我喜欢激情的开发人员是多么激情,声乐游戏玩家如何。我喜欢互相沟通的循环。这使游戏更好,使行业更好。当然,我希望看到这个行业公平和公平地对待每个人。我希望有人有机会成长。我觉得我已经被那样对待,我和我们组织中的任何人都一样,我们触摸的任何人都一样。

如果行业存在问题,那么将它们指出并尝试改变它们是很好的。它需要以正确的方式完成,但我支持任何改善我们行业工作的人,并创造一个有助于从所有类型的人带来更好的游戏的环境。

GamesBeat:您可以在此显示展出广泛的游戏。

Uhrman:它真的是。瀑布是关于阿尔茨海默的。我们有那条龙,癌症。不幸的是,他们今天不与我们在一起,但我们是团队的强大支持者以及他们建造的东西。永远噩梦是关于打扰焦虑。开发人员创建了一种疗法形式。我们的游戏之一,来自卢比亚斯太太的故事,刚刚获得了IGF Nouveau奖。这是关于触摸和感觉和体验和玩耍。它并不是为了获得高分或拯救公主。

这就是欧亚的全部。我们允许开发人员建立他们想要的最大屏幕的游戏。没有单一的方法来判断或描述这里的游戏。默认情况下,我们得到了很多不同类型的游戏,我们喜欢它。

GamesBeat:你有什么关于你的游戏玩家?有一定的人口模式吗?

Uhrman:我不认为他们大多是男性核心游戏玩家令人惊讶的是令人惊讶的。他们喜欢复古风格的游戏,侧面滚动平台游戏。我们有很多成功的本地多人游戏。

GamesBeat:关于移动的艰难的事情,似乎是,它现在几乎变得占主导地位。您有几个巨大的游戏,如糖果粉碎或氏族或干草日,占据了一大部分收入,这意味着他们可以宣传任何人。它开始感觉有点像游戏机。

Uhrman:这是一个很好的观察。每个平台都总是有命中。我们从行业时间中学到的是什么,再次是你从来不知道何时受到打击。它出了蓝色。MINECRAFT是一个很棒的例子。这是一个没有来自传统出版商的受欢迎,具有传统的预算或传统营销。伟大的内容赢了。这是一个击中命中的游戏玩家。我们希望有许多欧亚的人。

GamesBeat:看起来你不必担心那种问题。没有单一公司升起以占据占主导地位的平台。

Uhrman:我们的重点是将开发人员和内容带到Ouya,并确保游戏玩家了解它。我们今天的很多焦点是确保游戏玩家能找到他们想要玩的游戏。了解游戏玩家喜欢的类型,他们喜欢的戏剧风格,并专门向他们敞开平台上的内容。

GamesBeat:你认为你做了什么特别善于民主化的事情吗?

Uhrman:绝对地。任何人都可以发布电视的想法 - 我们有一个非常轻微的内容审查过程。我们有一个快速的提交过程。您可以在任何变体中启动Ouya上的游戏。我们在alpha状态,alpha状态,beta状态和决赛中有游戏。我们有游戏,开发人员推出了几个层面,并根据他们社区收到的反馈建立更多。所有这些都是关于电视的民主化游戏。

以上:Ouya Cascade.

图像信用:欧亚