Game Insight是一款位于莫斯科的私人移动游戏开发人员和出版商。由首席执行官Alisa Chumachenko领导,该公司已悄然成长为行业的强国,因为它的游戏在俄罗斯和全球各地起飞。

以上:alisa chumachenko.

图像

该公司在美国众所周知,但今天它正在发出一点噪音。Chumachenko在对GamesBeat采访时透露,该公司的游戏也有大量用户和大量的总收入。

神秘庄园,全球拥有超过3400万注册用户,在总收入中产生了6300万美元。我国全球拥有1800万用户,并产生了1200万美元的收入。天堂岛拥有5400万用户,收入超过2500万美元。机场城拥有3700万用户和3300万美元的收入。Tribez拥有1400万用户和3800万美元的收入。

那些不是国王的糖果粉碎佐贺那么大,但它没有什么可以打喷嚏。从只有五场比赛,游戏洞察力已经产生了1.57亿用户和1.71亿美元的收入。许多公司的游戏都是休闲标题,吸引男性和女性,很多人都没有大点。

Game Insight是一个尝试很多东西来看看什么棍子的游戏公司之一。但最近的伊斯萨斯更多地创建了中核游戏,或那些吸引了铁杆游戏的人,而且是坦克统治等短暂的戏剧。

我们正在研究移动游戏
货币化。我们的调查,我们将与您分享数据。

这是我们对Chumachenko采访的编辑成绩单。

GamesBeat:我很好看看你在不同的游戏上所做的数字。我很惊讶地看到你分享收入数量。我明白你不必分享这些数字,那么你为什么决定让他们公开?

Alisa Chumachenko:不出于任何特殊原因。这对我们的行业有利,特别是在自由玩和弗里西游戏的行业中。该部门的发展良好。在我们成功的标题上分享我们的号码有助于这一点。

正如我们之前所说的那样,自由玩和免费游戏不是产品。他们是服务。如何操作这些服务非常重要:每次尝试更好地使这项服务更好,添加尽可能多的新内容,因为您能够更好地运行,然后您运行更好。所以这些数字不是事物的结尾。我们正在继续对这些标题的收入非常好,在神秘的庄园和其他人身上。

GamesBeat:如果我看看神秘的庄园或天堂岛,我可以在应用商店找到20场其他游戏,似乎类似于它们。然而,您已经能够拍摄那些游戏并使它们变成非常大的东西,这是数以千万万的用户。您认为从所有其他游戏中展示出来的是什么?

以上:游戏洞察标题

图像

Chumachenko:答案可能太简单,但我们总是努力提高我们的产品的质量。我们投入了很多。我们每天学习关于如何做好游戏的每一天。我们扮演那里的一切。这可能是为什么我们比同一类型中的其他游戏更成功或使用相同的机制。

我们的游戏很好地货币化,因为我们的团队在自由播放方面拥有良好的体验。我已经过了10年了解了货币化的基本机制。我们也试验很多。我们思考如何让我们的游戏玩法更有趣,以使保留更好。我们努力生产最好的游戏。

GamesBeat:要刷新读者的记忆,你可以谈谈你如何开始以及如何构建公司,所有工作室如何?

Chumachenko:我们在2010年创立了游戏洞察力。我们开始作为社会开发商,为俄罗斯社交网络制作游戏。后来,我们开始在俄罗斯以外推出我们的游戏,因为我们永远不想成为一个严格的本地公司。我们想从一开始就去全球化。

我们在很多不同的社交平台上推出了我们的游戏,2011年我们推出了我们的第一个移动标题天堂岛。它是Android平台上的第一个自由级标题之一。我们看到移动市场非常重要,我们继续在此之后推出大量的移动标题。

游戏洞察背后的想法始终是创造一个优质的游戏的面料,并尽可能多地推出它们。我们有一个特殊的结构,使这成为可能。我们从一个控股公司开始,处理游戏洞察力的业务方面。然后,我们将生产分为许多不同的工作室,现在通过游戏洞察力100%。我们现在大约有1000人,其中大部分都在生产中。他们都是游戏洞察力的员工,但工作室是独立的自我品牌的业务单位。这就是我们如何保持创造力的方式。这种结构使我们能够制作不同类型的游戏。

很多开发人员在一个大空间中工作,但我不认为这使得它们比在不同的一室公寓中拥有它们更高效。例如,我们可以保留一个工作室,该工作室被击中隐藏的对象游戏,专注于制作这些类型的游戏,然后打开一个新的工作室,专注于中芯或铁杆游戏等内容。实验新的特许经营很容易。

以上:游戏洞察力的云袭击者

图像

GamesBeat:你开始用五个女性,很多女性仍然是高管。甚至在移动游戏中,在游戏业务中都有很少的罕见。你对此是什么意思?

Chumachenko:就在今天,我问我们的人力资源宣言我们在公司中有多少女性。它超过30%,包括生产的很多妇女。这是一件好事,特别是对于休闲标题。

GamesBeat:在Supercell和Gung Ho和King的崛起期间,你可能会有一些兴趣。匹配这些公司的成就的良好策略是什么?

Chumachenko:每个人都在等待看国王公开,是的。我认为我们都希望IPO会成功。这对整个游戏行业有利。

国王是一个很好的例子,就像他们带到行业的跨平台体验一样很好。这是多个平台的每个人都是一个大规模的休闲标题。您可以从任何设备播放并继续进行进度。有时,大企业球员推动的行业有新的趋势,但这是用户推动趋势的一个典范。苹果公司,谷歌,亚马逊等平台,他们可能非常不喜欢这种趋势,因为他们可能更喜欢他们的平台上的更多内容,更多的收入通过他们的渠道。他们宁愿用户专注于自己的平台。但用户想要这种跨平台体验。这是令人惊讶的是,像国王这样的公司了解,并且能够将这种体验结合在一起,这是一个非常好的游戏,并获得如此巨大的成功。

我们将看到大型平台与此推动有关更多的跨平台体验以及影响市场的方式。在那之后,我认为这个想法是,我们正在进入一个新的市场圈子。现在我们在内容圈中。对于整个行业来说,内容已经开始更多。

市场很年轻,每天都在变化。它受到大型球员和大型平台的动作的影响 - 他们可以每周改变规则 - 而且因为你需要非常战术。你需要密切倾听市场。这些成功的公司不仅有好游戏,而且它们也非常明智,并在市场上发生了什么。我们正在仔细聆听并匹配成功。

GamesBeat:HTML5似乎已成为该工具。

Chumachenko:是的,这项技术背后是非常重要的。您也可以看到在与Facebook一起在做什么统一中。

以上:X-MERCS.

图像

GamesBeat:您是否自己投资HTML5游戏?

Chumachenko:不,我们仍然不认为这项技术足以生产在我们质量水平的游戏。但是,我们确实基于Unity产生跨平台标题。在几年内,我认为HTML5将更强大,但这不是严肃的比赛。

GamesBeat:您是否正在寻找在移动消息服务上生产游戏,如WhatsApp?

Chumachenko:我们向任何新平台开放。我们在内容业务中,我们可以将我们的内容带到任何将拥有我们的平台。消息传递网络是一个很大的新趋势,如果他们进入托管内容,我们肯定希望成为第一个去那里的。但许多其他机会也有趣。

GamesBeat:您如何在您的开发人员想要构建的游戏以及您选择的资源时如何,如何决定?你如何决定你希望每个人进入什么方向?你们在最近进入的一个方向是中核游戏,对吗?

Chumachenko:拥有一件游戏 - 它有助于非常灵活,能够做大量不同的事情。你不需要选择什么样的游戏来生产。您不需要在制作之间进行选择,例如战略游戏或城市建设者。我们可以做很多不同的类型。

当新开发人员来到预生产周期中的时间来播放游戏时,我们开始集思广益并与他们一起工作,以决定它应该是什么样的标题。我们从游戏开始。基于我们自己的产品的产品,我们有一群人在这个过程上工作。我们有生产者,一名主要生产商,我自己,负责游戏开发的合作伙伴,只是一群创意人。然后我们决定接下来我们想在市场上看到什么样的游戏玩法。

让我们说这将是一个跑步者,或者是一个新的城市建设者。一旦我们决定了我们想要的游戏机制,那么我们决定一个我们想在那个机械师介绍的设置。它可能是一个幻想跑步者或科幻小说。在我们决定之后,创意部门与生产团队合作获得比赛的第一个概念。然后我们绿灯制作。

在这个阶段,这不是一个非常有创造性的过程,我会说。它更多地基于分析。但是,在此之后,创造力就会发生,一旦我们决定了我们想要做什么样的游戏。这家公司中的每个人都有一个梦想的游戏。有时有人会试图将那场比赛推进生产,有时会发生这种情况。

1 2查看全部