LittleBigPlanet开发人员媒体分子以其古怪的游戏而闻名,而Playstation Vita的Tearaway是最古际的游戏之一。

以上:Playstation Vita的Tearaway。

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你在一张纸上制作的3D世界中玩两个角色。这是一个想象力的游戏,您可以在那里插入自己的照片并将自己的创作添加到世界上。被称为信使的角色必须浏览纸质世界,向玩家提供信息,称为您。

Tearaway的灵感来自纸质:Co-Creator Rex Crowle在伦敦媒体分子的办公室周围的涂鸦。克雷利和他的同伴Christophe Villedieu,用自己的创造性,推动他们的比赛朝着完整的定制。该玩家使用Vita的后触摸面板和相机将创作添加到游戏中并在游戏中模拟Papercraft。

我们问挤满了他们如何提出这么不可行的创意。这是我们采访的编辑成绩单。

GamesBeat:你是怎么想出Tearaway的想法?

雷克斯·伯恩:我认为最好的幻想来自某些基础。像迷宫一样的电影,经典的孩子的幻想电影,在孩子的卧室开始,然后第四墙被撕掉,他们进入幻想世界。[纳尼亚传奇:]狮子,巫婆和衣柜,所有这些故事。我们希望在游戏中获得类似的经验。

但我们无法施放演员玩游戏玩家。它必须是游戏玩家本身。我们使用Vita基本上录制了玩家,并通过使用相机和前后触摸,从Vita内部的世界之间获得这种交叉口的这种感觉,然后是Vita之外的玩家。这两个人的方式 - 信息在两者之间传递。

Tearaway是对Vita的一点情书。-rex挤满了

我谈到了一下我们通过使用打印机将事物带出游戏的方式。您在游戏中收集的任何东西,您都可以打印出来并制作Papercraft。也许其他未来的有趣事情可以通过重新制作或协调人们在他们房子里的东西,将它们与游戏系统连接到的东西。愚蠢的想法就像你在游戏中到达熔岩水平时,它连接到你的恒温器,并在你家里提高热量。[笑]

Christophe Villedieu:这是未来。

以上:雷克斯·伯恩(左)和Christophe Villedieu,Tearaway的创造者。

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GamesBeat:无论你称之为什么,你都在这整个游戏领域有什么样的想法?用户生成的游戏?

众人:以前,对于小小的平面图,我们非常专注于UGC,主要是创建和共享内容。对于Tearaway,我们采取了略微不同的方法。我们想升级一点冒险,一个凝聚力的故事弧,但是允许玩家添加到这个故事和定制比特,并感觉像来自他们世界的元素进入游戏世界。

我们正在使用我认为即时个性化的内容,将游戏更像Instagram,使用Instagram的人可以拍摄一张漂亮的照片,对他们所做的事情感到满意。游戏会让你做一个类似的东西。你可能会遇到一个丢失所有颜色的角色,所以你可以立即拍照,他们在你拍了照片的颜色中重新着色。与字符定制相同,能够使用纸张和剪刀来快速剪切并拼贴它们,而不是仅解锁服装。确保它对每个玩家感到非常个人。

以上:Papercraft World of Tearaway。

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GamesBeat:我总是想知道你如何通过职业内容与业余内容的问题。作为一个世界的第二个生命是由非常严肃和专业人士创造的人建造更多。他们都是艺术家或类似的东西。

然后你到了MINECRAFT,这是一个更大的受众,也是更容易进入的。这两者之间发生的事情发生了更大的成功。

挤满:重要的是,在一个允许UGC的游戏中,您需要在它后面拥有相当强烈的视觉风格和隐喻。第二人生的差异是,你会在每种风格中看到各种内容,但它都需要,就像你说,相当专业的3D包或其他任何东西。

Villedieu:这不是一个非常连贯的整体。有很多不同的风格,结果看起来有点混乱。

GamesBeat:一个没有建筑码的城市。[笑]

挤满:Minecraft显然有一个非常强烈的审美。当你在看它时,你可以立即讲述。LittleBigPlanet,我们正在使用工艺材料。在Tearaway中,如果您正在定制事物,您正在使用一张纸和剪刀。如果你有一张纸和剪刀,你会处理你的局限性相同的局限性。差异是,你开始 - 如果你制作了一只小皇冠,你就可以把它放在松鼠上。那只松鼠很开心,周围跳跃,你感觉 - 即使你做完了很简单,你也会加入专业创建的东西。它有点像一个合作,真的,在游戏工作室和玩家之间。

Villedieu:我们绝对推动了定制来服务故事,将游戏玩家的影响成为您如何改变世界的影响。这是差异。没有“分享”功能。这是关于你想如何定制自己的体验。这不仅仅是为了制作漂亮的东西。有一个目的和设计背后。它更有意义。它不是完全自由的。

GamesBeat:我刚看过微软的项目火花。这是一个有趣的,除了我认为最好的平台是一个巨大的触摸屏电视。现在世界上有太多的人。您是否期待更多的方式来做这些游戏?

挤满:是的,看看其他游戏肯定有趣,这些游戏有像我们所做的内容一样的东西。看到其他工作室如何进入那个方向。

GamesBeat:触摸输入肯定似乎是一种突破的方法。也许甚至手势控制,VR Guys正在努力,如六个。

挤满:我们对制作感觉非常触觉的东西非常感兴趣。我们为制作纸瓜世界的觉得自己触摸它,我们努力付出了大量的努力,你触摸的一切反应。你看到它挤压了。这是你需要进去的东西。如果你正在做姿态控制,我不知道 - 你需要以某种方式感受到你触摸这个世界,而不是只是挥手像鼠标游标一样。

以上:你可以把自己变成泪水。

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GamesBeat:你觉得自己是一个平台的理想选择吗?

挤满:是的,究竟。

Villedieu:它是完美的。

挤满:Tearaway真的是vita的一点情书。我们以早期的形式拥有硬件,直接梦想着我们可以用它做的事情,从后触摸传感器开始。这就是它如此独特的。我们提出了能够触摸背部的想法,看看你在世界上出现的手指,就像你实际达成的那样。然后我们继续进行一种游戏过程,想想我们能做什么。

这一切都基于这个比喻。如果你想到它,你就拿着这个控制台内的世界。你怎么会影响它?确保所有这些事情 - 虽然它们在某种程度上是一种古怪和实验,但它们都是有意义的。你按下后,你看到你的手指通过。你按下前面,你可以剥离并展开。拍打Vita让事情跳到空中。所有那种自然反应,而不是你得到一些图标告诉你拿出一些杠杆。

Villedieu:它必须觉得有点直觉。在这样做之前,很酷的是 - 我们需要玩家猜测会发生什么,并且答案必须完全是你的预期。你想看到你的手指移动光线,一切都是这样的。它必须完全一对一 - 真的 - 就像他对手势控制的看法一样。如果它有滞后,你会打破幻觉。这就是我们花了很多时间让这对幻觉进行了影响,所以你真的相信你会影响世界。这是一个非常挑战。

以上:撕掉

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GamesBeat:关键招待会非常好。

挤满:是的,我们对此感到非常高兴。

Villedieu:我们得到了情书。[笑]

GamesBeat:有没有人居住任何引起你关注的东西,就像可能更好的东西一样?

挤满:不是特别?我认为有些人觉得也许可能对铁杆游戏玩家没有那么多挑战。我们想让每个人都在玩它的体验,他们在世界上很高兴,他们的旅行通过它。他们看到并影响了世界,而不是一直击中墙壁,需要打破障碍。它觉得世界想要你探索它。部分原因是因为我们希望它拥有广泛的受众,能够被非常幼儿扮演,而且在他们感兴趣的时候也是他们的父母。反之亦然,我们听到了很多。