披露:荷兰政府支付了休闲联系欧洲的方式,我在那里安抚了会议。我们的覆盖范围仍然是目标。

以上:Peter Molyneux和Dean Takahashi在休闲连接欧洲

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阿姆斯特丹 - 彼得莫利美恩是一位长老的电子游戏政治生,谁已经从游戏机到移动游戏。像寓言一样的标题的创造者现在与戈斯30人的团队合作,是莫利美梦的上帝游戏类型的流动进入,莫利美融入了黑色和白色和人口的标题。他以习惯于吹捧的丝般声音而闻名 - 以及一些评论家说过度承诺 - 他曾经工作过的游戏。

但是现在他正在使用那种声音来推动朱姿,作为他曾经做过的最佳游戏,并谨慎的游戏,了解有关自由播放发布的移动标题的创造者(游戏是免费的,玩家为虚拟商品支付真正的钱)一个诚实的方式。他担心许多产品,如最近的电子艺术的再次阻塞自己的地牢守护者,正在用克斯赚钱方案挤奶游戏玩家。

在他的新公司,22册,Molyneux试图创造将成功获得货币化的游戏,因为玩家正在挥发投资它们,就像他们是爱好一样。他的新项目比他过去所开展的那些更有趣的努力。Molyneux一旦LED在微软的Lionhead Studios上的300人队伍,而且在他的新初创公司中,他只有30人。22载重唱机在一场基金竞选活动中筹集了526,563英镑(881,571美元),以资助朱座。

我们渴望看到Molyneux可以让每个人都有正确的途径来制作游戏 - 因为他在他的职业生涯中做了这么多次。Godus现在在Steam上以Beta形式提供,它仍在进行进一步的发展。

我上周在阿姆斯特丹上周在休闲连接欧洲游戏活动的开始前采访了莫利美乐。这是我们逐步采访的编辑成绩单以及之后一对一的采访。

以上:在戈斯举行的战斗。

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GamesBeat:自从你开始制作游戏以来,您如何看待游戏行业的发展?

Peter Molyneux:这是一个惊人的旅程。要从......自英国广播公司微型橡子原子,万主装甲64以来,我一直在开展游戏。这个房间里的大多数人都是那个时候的精子。这里有没有人在Commodore 64上玩游戏?哇,这是非常好的精子。

我们已经从一个整个行业常常在一个房间见面的行业中消失了。一端会有旅行霍金斯,谁开始这个叫做电子艺术的疯狂公司,另一端会有Jez San,正在做Argonaut软件。我们已经从此到达这一怪物,50美元,60美元,700亿美元的行业。我们已经从Home Computers走到了移动设备和控制台。在某些方面,它似乎已经变得令人难以置信。

在其他方面,它保持不变。这个行业一直试图解决一个简单,根本的问题,这就是如何发明新的东西,并从事越来越多的人。这是这20年的令人难以置信的经历之旅。但每次必须投入的创造力量仍然是一个常数。

GamesBeat:你曾经拥有的最大的游戏开发团队是什么?

Molyneux:最大的是我在它的巅峰时跑狮子。那是约305人。我会说,对我来说是一个创造性,我生命中最热烈的时期之一。通常运行团队就像牧羊人。这就像整个非洲平原一样。你不知道人们在做什么。有些人正在做一件事。那里的人们正在做别的事情。我们最终稀释了我们的创造性推动力。那是一个噩梦,与你相当坦诚。

以上:Molyneux和22册游戏设计师Jack Attridge。

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GamesBeat:感觉像是30个人,你没有足够的人做你想做的事吗?

Molyneux:现在问题是......有这种零关系,要求生长的必要性。我们有30个人的原因......如果我能谈论那些人如何分解,我们有三个主要的设计师。我们需要三个,因为我们需要三种不同的思想。

在大厅的后面,有[22Cans Game Designer]杰克宽容。......他进入了经验,进入人们的感受,如何触摸事情。他没有关于时间表的狗屎。他将在推出的两天内添加一个功能。在另一边,我们有人打电话给杰米斯托。他曾经是刺客信条的设计师。他的超级逻辑。这是关于设计的规划方面。然后在中间,你有像我这样的人。

对于编码器,您在此设备上有专家。然后,您还有另一个编码器,谁是Android版本的专家以及另一个是PC上专家的编码器。现在的想法是,如果你有一个人团队。您没有在一个平台上开发的奢侈品。那些日子,对我来说,走了。当我们在控制台开发时,这是一个可爱的假期。我们可以做一个格式。我们知道机器中的内存是什么。

现在我们有现实世界。消费者不会讨论他们正在玩什么设备。他们只是想在任何地方玩它。他们想在控制台上玩,然后把它带到公共汽车上。该团队由足够的人组成,以支持该多平台发布。然后,你有一群艺术家。

GamesBeat:我们不是在你可以写一次并在任何地方运行它的地方?

Molyneux:另一件改变的东西,这完全改变了,是你没有完成任何东西。释放某事只是另一天的发展。我们现在所做的是我们正在开发的游戏,我们从kickstarter公开曝光到更加公开的早期访问,然后从这两个输入中曝光,我们已经重写,重新设计,完全重新恢复了我们正在制作游戏。

如果你有数十万人玩你的游戏,你意识到你对游戏的假设都是错误的 - 那真的是从一端转移到另一端的针头 - 你必须这样做。你必须是激进和勇敢的。所以经常在开发中,无论您是在一个控制台上还是在这么多平台上都在开发......在开发中有这种致命的事情,你们都会见面并越过一个功能,你看看分析。不仅是关于保留的分析,我都是如此,但大多数分析都不应该做他们应该的根本事物。他们不会更好地使游戏变得更好。他们挤出更多的钱,当然,但我的观点是,我们可以使用分析来使游戏更好吗?让人们在游戏中享受并投入更多时间?

GamesBeat:我认为我们在这里有很多潜在的游戏设计师。您之前提到过您将您的角色视为一种设计理念的策展人。

Molyneux:这才是重点。最后一件事,所以经常,游戏需要,是一些像我这样疯狂的老狗屎的另一个想法。您正在做的是使用这些分析,利用人们从Kickstarter的建议,利用早期访问的建议,并说:“你知道,这个想法比我的好10倍。这个想法加上这种工作方式更好。“你最终成为一个策展人。你最终有100个想法,你必须说,“这是我们专注于的。”这不是我的想法。这是社区的想法。而且你必须在你身后有人愿意成为反应的人。

如果你看起来像Godus这样的东西,我们在早期访问时实施了一个版本,然后我们完全改变了游戏中的每一个动机。我们已经重写了游戏的模拟方面。我们改变了人们的表现以及如何做到这一点。这是因为反馈,而且因为我作为设计师说,“我有这个想法。这不对。这个想法在这里好多了。“

GamesBeat:你在Kodus的Kickstarter上提出了大约732,000美元。项目的Kickstarter方面是什么样的?

Molyneux:它确实提高了这么多,这是踢球者的关键问题。除非你是克里斯罗伯茨,否则他的项目一直很棒 - 它在那里踢它。雇用30人一年或18个月,预计超过700,000美元。但它踢掉了项目。我们选择的是奇妙的事情,它是用来让我们从踢球运动员关闭汽球早期进入的推出。

这是我们做的理由帮忙的资金,这是肯定的,但如果你要制作一个游戏,连接数以百万计的人在一起,你需要成千上万的人玩和测试游戏。这些都是用于释放方式的原因。

GamesBeat:您在互联网上的评论家认为,这个项目和其他一些人已经被过度看好。随着Kickstarter的,你觉得你有收服一些你的热情一点,至于究竟发生了什么提供更详细的进度报告,一路上?

以上:莫利纽克斯在休闲连接欧洲。

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Molyneux:在某种程度上,这是你的错,院长,我离开微软,并开始22cans。我想解决这个问题的承诺。我想出去,并说,“这不是一个承诺,我做。”这正是我对球队说。“我们要出去和重塑神游戏和振兴该流派。”当你通过Kickstarter的,它几乎是不可能隐瞒。你让与人们质押合同。这是一个非常明显的合同。

随着Kickstarter的,如果有人在这里是勇敢足以进入的是,有一些规则,你的那种偶然发现。没有人告诉你这些,但你通过它绊倒。规则一显然是你影射什么。不答应地球,月球和太阳为$ 10,000。诱惑,当你进入Kickstarter的是,前三天是美妙的,你相信你是神。你走你的电子表格,并认为,“如果每天都像一个日子,我们将不得不到达前门钱的手提箱。”

然后,浸入这种低迷。你想知道如果你已经扼杀小猫或做一些可怕的,因为没有一个人的认捐。那一段时间,你想说什么,添加任何功能,吃出曲线向上移动。你可以看一下这个活,这是非常可怕的。所以,第一个规则是,不答应的事情你不能提供。你必须有一个预算。你不得不说,“我有这么多钱进来,我会用这么多钱做这个。”你添加一个功能时,都会钱减少。

第二条规则是,从来没有索要钱,你真正需要的。问那将踢你的项目过钱。Kickstarter的与麻烦,有什么可怕所以关于它的,是他们的规则,如果你的目标一斤短,你不会得到任何东西。诱惑是有走出去,索要一百万的时候,居然如果你问10万,你更可能多的去实现它。

这个惊人的事情发生在所有的Kickstarter的项目结束后,你从这个数字居高不下承诺的进入这个状态低迷,那么在过去的五天里再次回升。我很好奇这一点,所以我看着所有的承诺在项目结束的人。90%的人已承诺超过10个Kickstarter的项目。什么对我说是,一群人用Kickstarter上作为一种业余爱好,他们会继续质押的钱成功的项目,因为他们想要的东西。所以,如果你有你的目标低,你超过你的目标,你看起来像一个项目,在投资价值。

的最后一件事是,不要惊慌。不要觉得你要工作24小时,以获得一个模拟在那里。只要坚持你的视野并超清楚的。

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