根据SWRVVE,既定的分析和应用营销公司,负责移动标题中的一半的游戏玩家负责移动标题中的一半是可怕的,因为它是如此缩小。大约0.15%的移动游戏玩家贡献了在自由游戏中产生的所有应用程序内购买的50%。

这意味着它甚至比过去意识到的游戏公司更重要,以便找到并保留落入大型消费者类别的用户或“鲸鱼”。绝大多数用户从未花费任何钱,尽管游戏出版商已经发展到激励人们在他们最喜欢的游戏中花钱的聪明策略。

以上:Swrrve的休雷诺兹

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有一个好消息,在这方面存在不良的新闻,在与Gamesbeat采访中,Swrvve的首席执行官承认休雷诺兹。这意味着有些人,被称为“鲸鱼”,占移动游戏中的大量购买。这些人是非常有价值的用户,这些用户是单手制作游戏的盈利,以便游戏公司可以为那些不支付任何费用的人做更多的游戏。

“当你看到公司有效地将玩家转变为买家,这是一件特殊的事情,”雷诺兹说。

在消极方面,有很多人已经习惯于为他们的手机游戏付出任何东西。对于依赖于应用程序内购买的游戏公司,可以是噩梦。

“人们非常移动,他们有很多选择,”雷诺兹说。“试图捕捉它们变得越来越困难。”

通过广告,通过广告,或者,通过广告,或者,在忍者梅尔迪·威廉姆斯举行的广告中,通过获取这些非付款人来影响其他玩家支付。在最近的休闲联系欧洲展示中发表谈谈的威廉姆斯将这些球员称为“社交鲸鱼”,因为它们对球员行为产生了外部影响。

我们最近发布了我们的移动游戏货币化报告

Reynolds表示,只有1.5%的活跃玩家在1月调查的实际上在那个月份购买了。大约50%的收入来自占购物的球员的前10%。这组大的消费者表示为球员的百分比,占总数的0.15%。雷诺兹说,游戏公司识别这些消费者并将它们瞄准他们的激励措施是有道理的,但他们不应该是竞选活动的唯一目标。

“问题是,你的问题是鲸鱼,或者高滚筒回想起来,”他说。“所以你瞄准一个群体,并在那里找到你的高滚筒。”

支付的人,49%的人在一个月内只购买一次,而13%的付费球员购买了五个或更多的购买。在比赛中,在比赛的前24小时内发生了大量的支出活动。对于第二次购买的玩家来说,第一和第二次购买之间的平均时间间隔仅为1小时40分钟。

“这意味着让人们首次购买是一个关键的事情,”雷诺兹说。“对于第二次购买,时间同样重要。”

与此同时,53%的玩家可以在14天内进行重复购买,而47%则没有。13.7%的新玩家在前14天内累计超过四个购买。在球员活动的前14天累计的收入中,在比赛的第一天累积了60%以上。

应用内购买的平均值为5.94美元,而1至5美元之间的购买代表大多数,或购买的67%。游戏中成本超过50美元的物品占所有购物的0.7%,占总收入的9%。

该数据来自旧金山公司的第一个货币化报告,该报告将于月期间提供。SWRVVE调查了来自数百万用户的用户数据。在移动应用程序中可以衡量大约20亿场的活动。SWRVVE采用该数据并帮助公司创建应用程序内营销活动。请记住,数字是平均值,有些公司比平均水平更成功。

“这种数据的可操作策略是让用户在游戏中投入和投资非常容易,”雷诺兹说。“你应该有一个很容易的购买。然后他们继续购买更高购买的几率更好。您也必须真正及时与用户沟通。“

以上:SWRVE货币化报告

图像信用:sw

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