以上:挪威挪科游戏

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它拍摄了一个新的启动游戏工作室,具有巨大的愿景,可以创造实时战略粉丝将垂涎三角。本月早些时候在2014年国际CES技术展览展览会上,氧化游戏中的明星群群演示显示了3,000至5,000名星舰在最新的先进微型设备Kaveri处理器上运行的巨大斗争。

DEMO全部以推动3D图形的创新的名义,以便以当今平台的限制不受约束的方式为新水平推进游戏。亨特谷,MD。基于MD的游戏公司使用了下一代64位游戏引擎,亚硝和AMD的地幔应用程序编程界面来创建演示,这将提醒您从星球大战中的巨大空间战斗:返回吉迪电影和家庭世界游戏。

夏天游戏的联合创始人蒂姆卡普详细介绍了他的小团队如何创建与游戏出版商Stardock的资金如何创建演示。他们将使用新的引擎来创建自己的游戏,他们也在广泛地向其他游戏开发人员许可。我们决定描述氧化物从下面嵌入的演示中拉出的氧化物。

氧化物将在第一季度释放Modders的明星群。这是我们采访的编辑成绩单。

GamesBeat:告诉我关于氧化物以及你如何开始在该项目上工作。

以上:明星群演示孤独的宇宙飞船

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蒂姆·克普:去年形成氧化物。我们四个人 - 丹贝克,布莱恩·韦德,马克Meyer,我想看看我们可以做些什么,即推动RTS和战略游戏前进。我们觉得每个人都陷入了一个不一定停滞不前的地方,但每个人都对我们获得的性能水平感到非常舒服。我们觉得我们仍然可以捕获的表格上有很多表现,如果我们能够捕捉到这一点,目标是启用我们之前没有看到的下一代RTS游戏。

从我们的角度来看,我们觉得有很多机会改变当前游戏的动态,专注于确保我们的整个发动机都是从地下建造的,以便利用我们的整个发动机今天在那里的硬件。

GamesBeat:您是否从任何特定的帮助或目标开始?当你开始时,你是否与AMD或类似的人同步?

kipp:我们与不仅仅是amd的良好关系,也是nvidia和英特尔。我们过去已经与其中三个合作过。他们都是优秀的合作伙伴。我们仍然使用这三个前进。Stardock提供了许多种子资本来让我们摆脱地面。他们一直是巨大的帮助,不仅在资本方面,而且在商业技巧和支持方面。关于Stardock的奇妙是什么,他们让我们专注于该技术。我们不必在业务结束时工作,日常事物。

GamesBeat:您的团队在制作游戏中的背景是什么?你有很多技术技能吗?

kipp:我们现在一直这样做了。我可能拥有最长的MobyGames页面,但我们都有一个略微不同的背景。Marc Meyer,Brian Wade和我全都在一起,大约10年前在这一点上工作。Dan Baker在Firaxis与我们合作。我们已经在过去12年或13年的过去12年或13年进行了战略游戏。我们已经有很多专业知识,在该空间中存在的问题,以及解决这个问题的良好方法。

我们已经在命令和征服扩张的一切上 - 我不知道你是否扮演了女巫王。这是我们在努力的最喜欢的EA扩展之一,为中土的战斗。我们添加了一堆新单位,并在A.I上做了很多工作。系统。

我们的一些游戏在雷达下掉了一点。Marc和我在一些政府机构的大规模传感器模拟上工作。Brian Wade还曾在过去的模拟上致力于模拟。我们的许多背景跨越了这种大型舞台的模拟和游戏空间,主要是在RTS类型中。

我想你们在这一点上所知的最受欢迎的游戏将是文明V.我们是设计并将该系统在一起的建筑师之一。

以上:明星群演示战

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GamesBeat:谈论一些痛苦点。每次我击中按钮时,CIV游戏总是痛苦,它需要永远计算发生的事情。

kipp:[笑]对我们来说非常有趣。火山有几个不同的学科。丹和我,和马克和布莱恩,更多的是发动机方面的东西。很多结束时间都归结为 - 这是我不想指出手指的那些东西之一,但我会说我们没有大量的能力如何进入那种东西的工作。这不是我们专注的地区。

GamesBeat:但基本上,在那里的引擎盖下有很多事情。

kipp:战略游戏,特别是在谈到A.I.,可以是显而易见的。当您设计发动机时,我们设计的一部分是我们设计的,我们试图使设计师尽可能简单地利用并行核心和其他一切。我们正在建立很多支持系统,这是明星群跑得很好的原因的一部分。有巨大的A.I.和那里的逻辑会发生这种情况。我们建立了很多设施,以允许游戏程序程序员在多个核心上传播该逻辑并异步执行。效果非常戏剧性。不幸的是,我们不一定有时间为文明V.

随着Star Swam演示,我们试图尽可能多地制作游戏模拟。这是我们用来测试我们建造的系统等的代码。我们的游戏巫师Brian,正在把所有这些东西都放在那里,因为他想强调它,并确保当我们和我们的被许可人正在制作游戏时,我们所做的一切都是快速和精益和可扩展的。除了他们可以考虑或不做什么,游戏开发人员没有限制。

GamesBeat:像用DirectX的游戏一样的东西之间的基本区别是什么?我粗鲁的理解是你可以写得更近的金属并绕过一堆瓶颈,但你能为我描述更多吗?

kipp:从游戏开发人员的角度来看,如果您正在使用像亚硝引擎的东西,你永远不会知道您是否在披风或Directx上运行。我们有一个抽象层。这绝不是设计师了解的任何东西。我们目前拥有的许可人,他们没有做任何特别的事情来利用它。发动机处理我们所有的东西。

在较低的级别,当我们编写引擎时,我们在图形API的顶部创建了一层,我们与这是非常有效的。它允许我们利用CPU然后驱动GPU。这层图层是我们翻译的,要么直接与地幔交谈或与DirectX交谈。

现在,在地幔中,当我们开始在那层层建造时,因为披风看起来像引擎盖下的事情更像是一个更现代的API - 我想这是最好的方法是设计了Mantle API以这样的方式,地幔驱动程序不必尝试第二次猜测开发人员正在为他们做些什么和优化。当您在地幔上面工作时,您可以提供驾驶员需求的所有上下文,以便有效地运营。

这是关键差异。在DirectX中,API工作方式是您将为一系列调用进行。在引擎盖下,一旦这些电话结束,驾驶员就会尝试解释那些命令并猜测有关最好的事情。在地幔中,它不必担心这样做,因为我们已经提供了所需的所有信息来实现最佳通过。

GamesBeat:是否有些人也必须与正确使用可用的核心,无论是CPU核心还是GPU核心?

kipp:我们还没有独立使用GPU核心,但在CPU核心方面,关于地幔的好处是我们随时随地呼唤地幔API,我们总是可以将其突出到我们想要运行的任何线程。在DirectX中,呼叫进入API,然后驱动程序本身有附加线程在时钟周围工作,等待信息进入,并且这些将旋转并尝试以异步方式进行工作。

从我的角度来看,我们的困难是我们有一种非常有效的方式来安排GPU命令。当您说“将这些命令发送到DirectX”时,将要尝试并将其提示出来的服务,您没有最佳视图如何运行。应用程序线程和驱动程序线程之间存在冲突。在披风的情况下,我们没有冲突,因为我们可以根据需要安排到尽可能多的核心。

GamesBeat:这有什么影响在视觉上 - 对游戏速度的影响?

kipp:这取决于开发人员正在做的事情,他们正在尝试什么。对我们与地幔的主要影响是,我们不一定是与屏幕上的许多视觉效果的限制性。许多游戏将优化相机视图或级别或字符,以具有一定数量的组件,以便它们不超过绘制呼叫限制。您在一系列限制范围内结束开发。

当您使用地幔开发时,因为绘制呼叫或图形命令不那么昂贵,设计师和艺术家就他们想要尝试以及如何捕捉到他们如何捕获以及如何捕捉到更昂贵的自由。你所看到的是你结束了更丰富,更有趣的世界。您不仅可以立即显示屏幕上的更多对象,但您也可以移动相机。

我们可能在我们可以尝试的不同事情上勉强划伤了表面。我们在明星群Demo中所做的一件事,我们实施了一种电影质量运动模糊。有两个原因。一,我们正在做一个快节奏的游戏,所以我们想确保当物体运动时,他们觉得它们是运动的。对于一些游戏,这不一定是合适的,但对于这个演示来说,它取得了很大的不同。我们这样做的另一个原因,我们也得到了叫做时间的抗锯齿的东西。这使我们能够获得更好的抗别的抗别的抗别的,而不是你通常看到低水平的MSAA。你得到这种整洁的双重奖金。

它不仅减少了锯齿状边缘,它还减少了闪光。你会注意到,在很多游戏中,当物体中有一定程度的复杂性时,它将倾向于闪闪发光。当您尝试在屏幕上呈现三角形时,您只能选择一个像素。我们所做的是将像素展开一点。虽然它可能会略微更柔软的外观,但从我们的观点来看,这是一个更清洁的。虽然您可能不会在第一人称游戏中注意到它,但除了远处关闭的物体,当您看起来像RTS这样的东西时,屏幕上有大量的东西,所有频率和级别。我们开始研究的一部分原因是因为我们想要一个清洁的策略和rts。在视觉质量方面存在很大的影响。

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