根据游戏行业的贸易集团和白宫研究组发布的一份新报告,健身视频游戏在过去十年中急剧增长。这意味着让游戏玩家不再只是一种新颖性;这是每年7.5亿美元的业务。

娱乐软件协会和总统的健身委员会,体育营业委员会表示,2011年释放的所有游戏中的20%是“主动游戏”,或者那些需要游戏玩家降低能源的游戏者在控制器上进行挖掘按钮。这与2002年至2007年期间只比较了5%。

“周围的热情视频游戏从根本上改变了我们如何发挥和参与体育活动,”ESA的政府事务高级副总裁Erik Huey表示,在一份声明中。“这一扩大的市场分部不仅是我们行业的有希望的增长机会,而且它也是促进锻炼和领导更健康的家庭,更具充实的生活。”

该报告将主动游戏归功于出现的运动传感游戏控制台,例如Nintendo Wii和Microsoft为Xbox 360的Kinect。2012年,积极的游戏销售产生了大约7.5亿美元的收入,预计将成为2015年行业的持续收入司机。

“众所周知,所有孩子都应该每天至少60分钟,但不幸的是,只有三分之一的孩子才能获得推荐的金额,并且研究表明他们现在每天消耗超过7.5小时的屏幕时间,”在声明中说,PCFSN会员和NBA全明星克里斯保罗洛杉矶快船队。“这就是为什么我对越来越多的视频游戏令人兴奋的为什么有助于孩子和家庭变得活跃。”

eedar是一名游戏市场研究员,进行了这项研究,发现活跃的游戏鼓励儿童的健康活动,从事体育课程中的新观众,并提供有趣的活动。从2002年到2012年发布的90%以上的活动视频游戏被评为E或E10 +,适用于所有年龄段,10岁以上的较大。

ESA和PCFSN正在释放一个新的挑战,称为主动扮演总统主动生活方式奖(Pala +)。健身奖励鼓励孩子每天活跃一小时。