挂钩游戏玩家的双重配方
想知道如何让玩家娱乐,即使市场填充竞争对手?或者如何创建一个令人兴奋的体验,使他们能够播放更长,在游戏中花更多钱?
一般人口已经开发出似乎是移动游戏玩家ADHD。人们有这么多选择可供选择,他们经常将在厌倦的第一个迹象中抛弃游戏,以便继续前进到下一个迹象。这是一个喜欢高中约会......如果你的高中有一半的学生,希望和你一起出去。
难以欣赏一场好的游戏。它需要同时存在很多东西:直观但随着时间的推移挑战;娱乐但适合广泛的受众;简单而复杂 - 全部留住醒目和令人兴奋。难以创造一个全包游戏,甚至更难让人在每天玩同样的游戏时保持娱乐。
Plarium采用两种特定技术,通过攻丝进入先天心理倾向,在我们的球员中创造持续的兴奋。这就是我们的方式。
第一个成分:永无止境的待办事项列表
最强大的心理钩子之一,让人们参与融入的是涌入任务。在一个游戏中,这些通常是屏幕一侧的闪烁图标,告诉你你需要做什么。了解人们如何将这些游戏任务转换为现实生活中的小目标是有趣的。这就像你做菜的反应一样 - 是的,水槽里的堆可能会慢慢增长,它也可能闻到时髦,但(希望)你将在某些时候完成它。同样,玩家经常考虑他们的游戏内目标= - 他们需要解决的难题或构建所需的建筑物。那些想法会让他们在发现(或创造)一些业余时间后再玩。
第二种成分:稀有物品
人们也对稀缺作出反应:他们认为稀有物品更有价值,即使这些为更多标准的游戏中的效果提供了类似的效果。海洋,河流和湖泊占地73%的地球表面,使水掌握了最常见的元素。然而,尽管它有可用性,我们许多人仍然购买瓶装水。
澳大利亚网站好食店,去年进行了盲目的水。他们得出了同样的结论,即学术研究达到了 - 自来水味道比大多数瓶装水更好,这需要1000倍,即水槽中的套管。
当您设计吸引球员的奖励时,请记住这一概念:包装和定义确实很重要。例如,Plarium在我们的战略游戏中有“帝国单位”;它们是非常罕见的,玩家只能在每月运行两次的事件期间收集它们。当早期活动参与者开始获取并将其发送到攻击时,我们会看到直接从警惕受害者的整体接触增加。
以上:一个愚蠢的婴儿玩具在eBay上卖下这个11月(免费送货使其成为讨价还价)。
图像现在,让我们将这两种成分结合成一个长长的游戏中任务,并为玩家稀有稀释物品来完成。一种有效的方式是利用您在有限的事件中收集的特殊货币,并且必须在其到期之前花费。 - 您有一个完整的配方,可为实时操作事件或实时运行。
这就是你所取得的成就:你的球员在他们愿望的游戏中有很酷的内容,这很罕见,很快就会消失。他们面临困难升级的挑战,并与他们的朋友在不断的比赛中,以维持排行榜的排名。竞争风景可能会强迫您的玩家在游戏中进行购买,但他们的驱动器也来自游戏中的促进,并与那些稀有物品获得吹牛的权利。游戏开发是一个令人兴奋的企业,当你的球员成为你的客户并支付时,你希望他们对它感觉很好。
为了了解Live Ops的力量,看看日本的手机游戏血兄弟,其在历史上的急剧历史如下。出版社Dena已经实施了一个强大的事件系统,您可以清楚地看到事件生成这么多金钱时,他们能够将游戏的巨额级别加倍。
以上:如本App Annie图表所示,事件可用于维持您的App Store或Google Play排名。
图像良好的现场行动驱动器驱动服务,因为人们每天登录多次以跟上竞争对手。我们看到订婚用户增加了25%,并在活动期间发生的战斗增加100%。鼓励这种忠诚的一种方法是申请折扣并支持玩家的购物欲望,我们的研究部门建议在活动之前或期间定时折扣。我们遇到了许多游戏的例子,即在现场OPS期间看到他们的收入增加了五次。
我们的分析团队始终如一地衡量球员行为,以更好地了解并在个人层面上解决它们。根据他们的详尽分析,我们在2013年迅速发布了超过2,700多个更新2013年。今天,我们每月为我们的球员提供15种不同的活动和促销活动,并不断添加新的互动层。
在我们的游戏中纳入任务和稀缺性帮助我们成为世界上增长最快的社交和移动游戏开发商之一。这些“成分”是制作一个有趣的游戏,这些游戏不可思议,这些游戏一直让他们的球员越来越受欢迎。