现在是时候识别游戏业务的新循环了。这不是先前讨论控制台游戏行业的“繁荣和胸围周期”。这个是不同的。这个循环提高了游戏开发的障碍,撕下了那些障碍,然后创造了新的障碍。众多发言者在GamesBeat 2014会议上探讨了这一点,我们讨论了“全球统治”,这是一个触及真正全球博彩业务的障碍或道路的主题。

它是关于开放和关闭生态系统并关闭或创造竞争和创新。在这个“障碍,障碍循环障碍”中,你可能会发现障碍被破坏并同时建造。我们的许多扬声器,如电子艺术的前首席执行官John Riccitiello,勇敢的“金黄时代”,在那里繁荣 - 胸围周期消失,因为游戏在很多方面扩展:PC,移动,在线,控制台和虚拟现实等新平台。

但生态系统障碍 - App商店埋葬有趣的游戏,从世界其他地区的玩家社区围绕他们的玩家社区,自由玩在线游戏的多级别和PC分散的数字分配系统 - 是对的真正威胁黄金年龄。我们肯定需要开放的生态系统来播放茁壮成长。但我争辩说,一些障碍是好的,有些是坏的。如何导航他们将确定您的游戏公司是否会成功。它就像繁荣和胸围周期一样。一些公司,如paypal,在胸围繁殖,因为他们创新了。

历史可以指导我们。iPhone的创建导致了Apple Walled Garden的胜利,拥有Apple操作系统和Apple硬件。Apple从运营商中收回了电力。它支持创新,但它也关闭了市场。然后通过提供更多开放的竞争,谷歌的Android重新打开了东西。

但是,Apple的App Store的开放导致了独立游戏和应用程序的爆炸,导致移动游戏行业的巨大增长和移动游戏公司的巨大开花。Google Play商店的出现和亚马逊App Store也导致了更多的普遍性。所有这些都显然是一件好事,这就是为什么我们现在拥有160亿美元的全球手机游戏市场。

以上:Nexon首席执行官Owen Mahoney

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这种变化发生了很多技术产业的历史。IBM创建了计算机行业,多年来举办了虚拟垄断。它变得垂直,从芯片到软件到应用程序的内容。但是,在响应Apple时,IBM转向Intel和Microsoft将处理器的水平层和原始IBM PC的OS一起修补。这是命运的,因为这些公司从IBM击败了控制并启用了克隆市场。在PC市场,横向赢。

但那胜利不一定是永久性的。微软从Apple的成功课程,正在考虑关闭Windows生态系统。反过来,已经害怕阀门,它通过创建新的操作系统,基于Linux的蒸汽操作系统和新硬件被称为蒸汽机器的新硬件来考虑开放。值得注意的是,阀门没有选择支持Android,这已由谷歌和亚马逊接受。阀门可能有足够的大公司。

Google Play的全球业务发展负责人Bob Meese指出,谷歌不在游戏业务中为“全球全球统治”。当我问他那个时候,他说,“你的话,而不是我的。”他说,谷歌在其平台上没有优先级 - 其姿势的可能结果“不要邪恶”。相反,他通过观察其开发人员的健康和数量来衡量谷歌的Android生态系统的健康。

以上:Google Play的Bob Meese

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相比之下,那么天微软,Microsoft购买了Monecraft的Mojang,25亿美元。到目前为止,在游戏业务的收购中已经超过120亿美元。亚马逊支付了9.7亿美元的游戏玩法,即将到来的坚定的抽搐,以将其留出谷歌的手。初创公司和更多收购较少,我们可以期望在游戏业务中增加力量。这可能不会适合创新或开放性。

无论平台如何,Unity Technologies都在开放行业开放中发挥了作用。它通过使跨平台游戏更容易削弱了平台所有者的力量。开发人员可以在统一中构建游戏,并在大量的平台上运行它们。这有助于统一实现其目标,统一首席执行官David Helgason称之为“民主化的游戏发展”。通过统一,制作游戏的昂贵速度较低。具有少数开发人员的游戏工作室可以创造可以在多个平台上运行的游戏,并在全球范围内推出。

但是,在移动中出现了新的障碍。在应用商店中发布了太多游戏,很难发现。为了在免费游戏的游戏中获得足够的球员,移动公司必须在用户收购上花费大量资金。

“这不是什么样的游戏,你可以再做,”基准资本的普通合伙人在他的谈话中。“这是关于客户收购。我看到公司花费70或80%的30天后的客户收购拖尾收入。“

他补充说:“我仍然有人今天来找我,说,”我有这个伟大的比赛,但如果你能给我500万美元,所以我可以推出它......我只是想把这些人扔在街上。这是你可能对我说的最愚蠢的事情。“

只有Supercell等领导者,Clash Clash的创造者只能为客户收购提供广告率。这是现在是新的障碍。风险投资家不想仅仅为公司提供资金,因此他们可以预算用户收购。

赫尔加森说,他在Supercell祝你好运,但他希望氏族的冲突将以普及和比赛的名义“像飞翔一样”。

开放生态系统似乎促进了创造力。但在这种长期的移动游戏扩张中,一些首席执行官觉得有足够的创造力。

Nexon首席执行官Owen Mahoney说:“直到最近,我觉得从2009年到大约六个月前,我们的行业被接管了。游戏的业务成为所有讨论的主题。不是游戏制作。不是什么乐趣。他们在谈论公司X的成长。你们有令人难以置信的ARPU。这些主题很有意思,但它们是游戏质量的衍生物。似乎更多的人在看到这一点。做得很好的公司是专注于乐趣的公司。“

以上:Wooga首席执行官Jens Begemann

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有一种障碍,适合创新和创造力。那个是游戏公司的自我克制。随着障碍下来的,开发商很想通过发射游戏的游戏来加入淘金。他们可以看到哪些是击中的,然后制作更多那些命中的克隆。

基于柏林的Wooga的首席执行官Jens Begemann,在2014年的GamesBeat 2014中发表了一个非常好的介绍,关于自我克制。十八个月前,他的公司立即发布了五场比赛。只有五个中只有一个是真正的打击。其他人不应该被释放。这震撼了公司。

“我们应该早些时候停止他们,”Begemann说。“我们意识到我们需要改变我们的方法。现在我们定期质疑我们的项目。“

Wooga创造了一个更为纪律的系统。该公司从数百个想法开始。它以40左右的原型开始应用其“击中过滤器”。其中,它可能会向生产移动10。然后它将测试七。其中,三个将发布。目标是每年有两次命中。

“在这个时代,你需要停止你的项目,”Begemann说。“只有在关键的命中需要专注。您需要过滤近的未命中。所有良好的游戏都是很好的,但不是很大,需要过滤。你不会有机会在市场上。“

Signia Venture Partners和Playdom主席的董事总经理Rick Thompson已将大量资金投入到游戏公司中。但询问他对企业家的建议是什么,他在他的谈话中说,他劝阻他们进入游戏市场。它过度拥挤。很难得到一个打击。在制作游戏时,您需要显示克制。

“我对多年来改变的答案发生了变化,”他说。“在2008年回来,我试图让任何我知道进入游戏业务的人。现在,当人们问我是否应该开始新的游戏公司或做别的东西,答案是别的东西。世界已经改变了。自由用户的机会主义的日子和易于金钱久违。我很高兴看到转变发生。我们正在寻找的人是天生业的人,以建造游戏,玩游戏,了解他们的用户,并正在建造他们想要玩的游戏。“

所以你有它。您应该在平台上建立让您成为创意的平台。不要急于游戏。尊重自我克制的障碍。不要指望快速致富。并制作最优质的游戏。如果您愿意,请在此处观看来自GamesBeat 2014的视频,即我在此列中讨论过此帖。

以上:Rick Thompson的Signia Venture Partners

图像信用:Michael O“Donnell / Venturebeat