大锤比赛是五年的历史,它最终在inileight转向inlyelight,因为新的工作室致力于使命召唤:高级战争,11月4日首次亮相。这是Activision的使命召唤第一人称射击系列的最新召唤,这些射击系列已产生数十亿美元。

由死亡空间共同创造者迈克尔康德和格伦·斯皮菲德创作,大锤博览会诞生于召唤工作室。它开始研究第三人称战斗游戏,但它留下了与Infinity Ward一起工作的项目 - 由其创始人的出发和与Activision的内战开始 - 建立责任:现代战争3。在这场比赛中在2011年宣告巨额销售后,大锤就致电召唤:高级战争。

该团队并没有将先进的战争方式作为一个责任召唤。从一开始就花了三年时间,并在一个新的子小组,未来新的设置,一个新的设置,以及游戏机4和Xbox一个的新技术。我们在加利福尼亚州福斯特市罕见地巡回了大锤游戏,并采访了Condrey和Schofield关于他们的工作室和游戏。

“我们真的很感激,因为我们有机会在下一代经验之后,真正创新,”Condrey说。“这是时候给你一个新的体验。”

这是我们对Condrey和Schofield采访的编辑成绩单。

以上:Sleaghammer游戏创始人Michael Condrey和Glen Schofield。

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GamesBeat:责任召唤的愿景是什么:高级战争?

格伦菲尔德:我们希望确保人们意识到它不是曲柄的转弯。我们投入这场比赛的研究数量是疯狂的 - 书籍,文章,我们与之交谈的科学家,我们所采取的旅行,我们所带来的人。我们煞费苦心地走过一切。我们希望在工艺和我们投入的个性化和各种各样的人群中。这是一个全新的东西。

Michael Condrey:对于我们来说,我们三年前开始这场比赛。我们提出的第一个原型之一是升高跳过外骨骼。exo是这场比赛的核心近两年,很久以前被大众和明天的年龄普及。如今,它似乎到处都是。但对于我们来说,它是单人和多人游戏中很多创造性决策的驱动器。

对于多人游戏,特别是你的播放方式是非常重要的。它更快,有更多的运动。我希望你能看到它。我们拥有一个惊人的特许经营,具有巨大的幽默和小说。我们真的很感激,因为我们有机会在下一代经验之后,真正创新。是时候给你一个新的体验了。我们在竞选活动中进行了创新,多人游戏,合作社。我们看到有机会提供一个非常惊人的叙述。我们的灵感来自像黑鹰一样的电影,比如顽皮的狗与我们最后的狗一样。我们介绍了外骨骼和升压跳跃。使用控制器的新方法。它更快。玩家可以做更多的东西。我们希望使多人游戏是您见过的最粘的最棘手和最奖励的经验。这是一个大胆的陈述。叙述是一个很大的机会。

以上:Kevin Spacey在使命召唤中:高级战争

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斯皮维斯:三年来,我们有很多时间来提出一个好的故事和游戏设计。故事是我们专注于大量时间的东西。它是由大锤博弈撰写的。这不仅仅是一个军事故事。这是关于友谊和与狐狸洞的家伙一起工作。这是个人的东西。情绪时代。这是关于生活,家庭,痛苦和损失。我们确保我们没有成为敌人的国家。它将成为中国吗?它会成为朝鲜吗?谁将打击我们?从头条新闻中撕下,我们看到伊拉克和阿富汗私人军事公司的增长。你通过游戏玩一个人,私人米切尔。他成为一个硬化的老兵。他甚至叙述了。

我们看到这张伟大的电视崛起,带着行走的死亡,掌声和众议院。我们记住了凯文污藏的故事,不知道我们会得到他。他是世界上最好的演员之一,他真的帮助我们提供了一个伟大的故事。

斯皮维斯:我们正在垂直设计,而不是从战争游戏的期望设计等级。我们正在设计爬行和所有这些新事物。爬上墙壁。无人机。悬停自行车或悬停罐。这不仅改变了你的播放方式。它改变了我们设计级别的方式。这对玩家来说将是不同的。

GamesBeat:你正在召唤责任:现代战争3和使命召唤:高级战争同时您正在建立一个新的游戏工作室。那是什么样的?

Condrey:我们在一个小角落里开始在这栋建筑中逃出这个空间。现在我们拥有全楼。由于空间的开放和协作性质,我们爱上了这个空间。团队都在这里。这是透明的。我们快速移动。

斯皮维斯:你看到五个或六个家伙聚集在屏幕周围。他们周围的每个人都想看到它。它有点让每个人都联系。想法被抛出。我们希望这会起作用,它有。

Condrey:我们构建了跨官能开发人员的豆荚,工程师坐在艺术家坐在一起坐在一起坐在一级设计师的动画师。这是关于赋予一个团体能力做出最好的职业工作。旧风格的高墙和锁定办公室不再工作了。艺术家不必等到程序员释放。

GamesBeat:你试图在内脏游戏中这样做吗?

斯皮维斯:我们开始在我们可以的地方占据一些立方体墙壁。

Condrey:文化过于加入。人们对此有抵抗力。它需要我们开始自己的工作室使其工作。我们开发了现代战争3,在我们扩展时,我们击倒了一堆墙壁。

以上:使命召唤:高级战争

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GamesBeat:你开始努力工作的努力?

斯皮维斯:这就是我们建立的事情。

Condrey:我们完成了死亡空间。五年前,这是我们俩。五年后,这是225人。这很疯狂。这是一个卓越的五年。

斯皮维斯:我们开始工作了。在六个月内,我们有一个第三人称冒险游戏的原型。

Condrey:我们开始作为一个值班工作室。他们希望我们做任务召唤第三人。采取最好的行为冒险空间,如未明确的和虚构的责任世界。但生活扔了一个不同的曲线球。

斯皮维斯:当事情与无限病房发生疯狂时,他们需要帮助现代战争3。我们把它带到了球队。我们想到了一周左右。我们都做出了决定,并一致决定这样做。我们没有跳到中间。我们在现代战争3上有一天。我们用无限病房分开了工作。

GamesBeat:你带着一个非常不同的方向?

Condrey:显然,Treyarch有很棒的体验。Mark Lamia和他的团队是真棒的合作者。现代战争3获得了当年年度的动作游戏。这是前两年的前两年。它在2011年发货。我们必须重新建立我们可以做好的工作。我们前两年努力了。这是我们曾经做过的一些最艰难的工作。

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