如果您想要了解如何将移动和社交游戏批准,请转到Facebook。

这是有道理的,因为社会公司不仅可以看到网络游戏的表现,而且在开发人员使用Facebook广告达到新的移动游戏玩家时,也会发生这种情况。

我们赶上了Facebook的比赛战略伙伴关系负责人和公司的战略伙伴关系负责人和公司的工程经理,在旧金山的最后一周的F8会议上,讨论了对手机游戏的讨论以及最新的平台变化,这将有助于两者游戏开发人员和玩家。他们的提示可能会让你感到惊讶。但它是基于直觉和数据,而这些的组合也不是谎言。

这是他们建议的编辑成绩单。

GamesBeat:丹,你能总结你的货币化谈话吗?您可以使用游戏的一些提示是什么?

丹莫里斯:谈话被称为“货币化的七个致命罪”。我们努力采取平台级别的见解,了解游戏如何畅通化以及别人如何未能获得货币化,并为开发人员产生关于如何在平台上赚更多钱的现实可行建议。

以上:果冻飞溅就像是bejeweled,糖果粉碎的佐贺和小点。

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GamesBeat:其中一些见解是什么?

莫里斯:这意味着很容易。我们希望甚至相对较小的公司受益。我们有关于他们现在可能看不到的数据类型的建议。以更聪明的方式分割观众的工具。只是基本的建议,但它对它有什么好处是我们在生态系统上显示了很多数据。数据讲述了有多少人缺少这些机会的故事。这是一个听到闹钟的机会,让人们知道他们可能缺少一些技巧。

GamesBeat:它是否适用于Web和移动?

莫里斯:我们共享的此特定数据是关于我们的桌面平台。但是,对自由玩游戏有很多良好的见解,他们如何工作以及它们如何批准。我认为他们会在很多不同的屏幕上杠杆。

一个很好的例子只是A-B测试。有时对A-B测试的反思方法可以真正起作用。我们显示的示例来自Wooga。Wooga做了一个真正启发的A-B测试,他们为折扣优惠的流程增加了一步。通常你认为这是一个没有的。将交易的步骤添加到交易往往是一件坏事。但他们增加了一个测验,用户必须获得优惠。事实证明是有趣的。随着他们运行A-B测试,稍长的版本对于用户来说更有趣。它也转换了三次。

这就是那种对人们显而易见的洞察力,但是当我们展示这样的例子时,我们认为人们将更加思考如何测试。

GamesBeat:你会称之为要约的游戏吗?

莫里斯:是的,你可能可以过度使用每个人最喜欢的过度用词。

GamesBeat:你怎么想想出这个想法?

莫里斯:这是我们与谈话一起努力的美丽。孤立,你不会想出我们要分享的许多想法。什么是伟大的,我们可以看看整个平台,看看工作的所有好主意。我们正试图从中提取一些普通法和一些共同建议。它主要只是有机会分享一些伟大的思维,即自由玩游戏开发商作为人口,所以每个人都可以更好地了解这一点。

GamesBeat:游戏公司正在以大型方式在手机上充分利用Facebook。是否有一些课程,他们已经脱离了这一点,这也作为货币化的提示来回到这里?它似乎是目标游戏玩家的好方法。

莫里斯:Facebook的巨大优势,无论您在哪个平台上,是我们拥有的受众以及我们对观众的细节水平。有很大的机会,他们现在被许多智能公司资本化,以便使用我们的专注用户收购。它正在偿还。好的事情是,它现在正在偿还,它仍然在我们发现可能的一切。

我们有能力搜索我们称之为LikeAlikes,我们的用户群的细分,这些群体与现在享受游戏的人分享大量的数据相似性。通过搜索那些LookAlike小组,您可以找到一个非常接受的广告和参与优惠的受众。以智能方式使用那种受众数据正在为移动游戏开发人员付出代价。

以上:Mark Zuckerberg在F8

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GamesBeat:几乎是所有游戏开发人员都在船上?或者这也比他们学习这些机会的比较早相对较早?

莫里斯:早期是该系统的复杂程度的深度。但即使是现在,它也非常有效。我们正在获得更大且更大的游戏开发人员广告预算,因为该工具甚至是现在的工具。这是一种很好的技术。当我们与所有大型移动游戏开发人员交谈时,他们花了很多时间和努力来充分利用这一点。

GamesBeat:你还有一些几乎和那么好的提示吗?

莫里斯:我现在对移动游戏开发人员的主要建议是测试和探索我们的移动应用程序安装广告频道。有许多,您可以测试许多变量。您可以瞄准有很多不同的数据集。我已经看到了一些非常创新的工作,这些工作是在营销投资上产生的重大回报。这是一个实验的好地方。

GamesBeat:听起来像国王的策略是在桌面上迭代的,在Facebook上。然后,一旦他们淘汰了,它就会将那场比赛带到移动。

莫里斯:他们并没有害羞地说如此公开,这显然很高兴。他们利用了我们在桌面上运行的非常开放的流体平台来实时调整他们的游戏。他们不必等待为应用程序更新。他们能够真正指定它,然后将这些变化部署到移动到巨大效果。这是我们平台的一个很好的特色。

GamesBeat:一般来说,在桌面上,似乎还有一个大量的游戏玩家。

莫里斯:这是2.5亿大的受众。这一直很大程度上是静态的。收入实际上已经成长。我们在桌面游戏业务中粗鲁的健康。

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