Kabam的手机游戏赢得了忠诚的玩家,他们不那么容易(面试)
哈巴姆的许多社交移动游戏玩家每周七天播放三小时。但有时,他们可以抱怨只要抱怨。
这是Kabam在战略 - 游戏利基中取得成功的祝福和诅咒,在那里它发表了像霍比特人一样的标题:中间地球。这些游戏在移动平台上的十大巨大游戏中降落了Kabam,他们只是一个较大的标题组合的一部分,这些标题是传播公司的风险和创造突破成功的机会。
但成功以一个价格出现。在哈马姆的免费游戏中,只有一小部分球员支付物品。那些民间非常苛刻,特别是当他们看到他们不喜欢的游戏中的变化时。Andrew Sheppard是Kabam Studios主席,必须考虑这种设计挑战,因为他将3亿美元的公司占据了下一级别。
我在本周在旧金山本周在手机游戏美国活动中采访了Sheppard。这是我们采访的编辑成绩单。
GamesBeat:安德鲁,既然你已经有四年了,你能告诉我们当kabam开始时它是什么样的吗?
安德鲁谢泼德:你说,我大约四年前加入了Kabam。那时候哈姆姆约有30人。我们谈论的那种传奇是,原来的Kabam是一家名为Dater Cooler的公司。他们为Facebook建立了社交和社区应用程序。当平台是一个非常开放的空间时,他们早期取得了重大成功,只需达到6000万个唯一的唯一唯一的唯一社区应用程序。
然后,广告市场遇到了一个困难的补丁,我们的首席执行官凯文实现了生产一种内容的机会,消费者将直接支付给您参与经验,理想情况 - 在自由播放的背景下 - 支付只有当他们觉得内容足以提供资金支付。他觉得这是公司将与消费者相处更多的公司,并让公司更耐用。
2009年,他们开始建立骆驼王国。我在2009年12月加入,当游戏仍然在测试版。这是一个小型办公室在山景山景,右边是一个昏暗的商店,你无法避免。你不得不带电梯,并用点心锁在车里。但在未来四年中,我们大大增加,从山景30人的店铺到雷德伍德城的100人队,然后到了旧金山和红木市的350人队,然后今天是800 -Person公司。
GamesBeat:你知道卡米洛特王国的速度很快是你的大部分?
Sheppard:在所有诚实的时候,当凯文和我在谈论角色时 - 我在直觉上比我历史上的那种角色更多。但是,当我第一次看着游戏和凯文时,我有一种感觉,我讨论了早期的高级别指标,那将是真正成功的。但那时我们并不真正知道。
我可以立即看到社区活着。不仅有很多关于游戏的博客,而且在我们的所有游戏中,我们都有 - 我们是第一个推动通常被分类为MMO功能的公司 - 联盟,聊天,团体消息传递 - 进入浏览器,现在手机游戏。这是一款由一群喜爱这些游戏的激情开发人员建造的游戏,而游戏内的用户则告诉我它很棒,它在这个Facebook平台上没有目前任何核心游戏并正在增长像juggernaut一样,它感觉就像是力量的正确交叉。我们有平台,与消费者的正确对齐,以及喜欢这种策略游戏的开发人员。
当我加入时,我记得我一年的收入图是200万美元。我们明年将击败了16次。
以上:Andrew Sheppard,Kabam Studios总裁。
图像GamesBeat:在卡洛托特王国有一个有趣的动态,那里你有这100人的宗族。有人会造成麻烦,然后每个人都会攻击一个人。所有100都将在完全相同的时刻堆成巨大的战斗。但没有动画。它在瞬间结束。您可以获得这些电子表格结果。和人们喜欢它。
Sheppard:我的弧通过游戏已经从GameSpot这样的出版物工作,然后搬到传统的三联公司,如电子艺术,然后在网站和现在移动。我记得我仍然在传统游戏公司工作的很多朋友落入了刚刚反对社交奥运会的阵营。我们的游戏虽然是核心游戏,但被归类为这样。
当然,Web技术没有在您可以将战斗视为我们想要的程度或战斗决议的程度,或者甚至是玩家在他们的宇宙中做出所做的选择的程度。但是对核心游戏机制的力量说话,特别是对于战略游戏玩家 - 战略游戏玩家对能够建立许多关于他们想要参与世界的配置,然后看到这些行动如何发挥作用基于转向的方式或基于发射的方式。人们能够与他们的联盟发展相当复杂的紧急游戏模式,以取决于竞争对手,或者在您描述的情况下,鼓励人们以社会建设方式行事。
游戏确实经历了服务器的生命周期,这些不同的国家在完整的混乱中 - 几乎像狼一样,或早期自动机类型的东西 - 处于稳定状态。看到那个播出并随着时间的推移而变化很有趣。
GamesBeat:你能够reskin这些游戏 - 同一个游戏 - 与罗马或亚特兰蒂斯等不同的主题。
Sheppard:早期,我们走了一条在Facebook网络上,我们有几个非常相似的游戏。我们有Camelot王国,罗马的荣耀和全球战。我们通过这样做的学到了什么,核心游戏玩法没有足够的差异,以证明在规模上存在的后一场比赛。你用亚特兰蒂斯和骆驼王国的龙头和霍布特的王国看到了什么,我们已经更加沉重地添加了差分游戏。虽然它非常微妙,但我们正在改变战斗的配置以及宇宙共存的方式如何推动针对观众的不同类型的紧急行为。
霍比特人是战略游戏,我们将其分类在帝国战略游戏的子等。但它有派系,它越来越多的功能集可以适合大众市场观众。卡米洛特王国更加铁杆。这是一个任人的童话观众。他们正在寻找更多关于Camelot或Avalon或Arthur的Lore。我们试图在那个宇宙中举止。
以上:亚特兰蒂斯的龙
图像GamesBeat:然后你摆脱了什么是忠诚的用户。他们有时每周在六天玩。
Sheppard:绝对地。跨网和移动,虽然统计数据有点不同,但我们发现我们的平均付费用户每周六天播放三小时。这很震惊,因为当你在一些手机上考虑电池寿命时,如果你不断使用它们,他们就没有三个小时。
1 2 3查看全部