教育游戏,也被称为“严肃的游戏”,部分是由于移动设备上的学习应用程序接受了文艺复兴。这是通过环境洞察力找到新的研究报告。

预测预测了周年呼叫基于比赛学习的严重游戏市场,将于2012年的15亿美元到2017年的23亿美元。较大的基于模拟的学习市场,包括企业培训游戏,预计将从2011年的23亿美元增加到2017年的66亿美元。完全,学习游戏市场将从39亿美元增长到2017年至89亿美元。大部分增长将来自目标移动市场的应用。

“移动已经重新通电市场,”阿克辛说。

环境洞察力将在下周在雷德蒙德,清洗雷德蒙德的严肃戏剧会议上.AMAL Adkins,Ambient Insight的首席研究官,在一个独家采访中,基于比赛的学习公司筹集了超过11170万美元。较大的教育游戏市场 - 包括企业培训和教育消费者游戏 - 在风险投资中筹集了超过15亿美元的风险投资,而不是在DOTCOM热潮的任何时候。

“对于我们覆盖的所有八个合并的学习市场,这是投资资本的最高金额,”阿德金斯说。但他指出,基于游戏的学习是一个小的子集。他将基于游戏的学习定义为通过游戏玩法教授知识的产品(包括某种形式的对抗自己或其他形式)以及作为评估方法的奖励/惩罚系统。包括与门户网站等游戏,(图片)一种基于阀门门户网站和门户2个视频游戏教授物理学的方法。

adkins看到两个非常不同的市场。公司培训游戏包括培训人们如何完成工作的模拟程序,特别是在医疗保健等领域,工人必须学习如何使用昂贵的设备。另一方面,基于游戏的学习侧重于向孩子或一般消费者教授知识。

这两个领域都有丰富的历史。任天堂在2005年推出了大脑年龄时,将基于比赛的学习到2005年的新水平:在一天时间在分钟内训练你的大脑,在任天堂DS掌上电脑。那场比赛及其变体销售了3700多万份。JumpStart的Math Blaster Game多年来教会了孩子们的数学,现在它有一个移动版本。如今,像Lumos Labs(Lumosity制造商),Mindsnacks,小水龙头和Vitybers(Fitbrains的制造商)的公司正在承担这种传统。在学习公司的范围内,有数百个初创公司。

“任天堂与老年人的产品重新激活了这个市场,现在趋势已经进入了手机游戏和应用程序,”阿克辛说。学习应用程序现在在许多不同国家的前10名应用中排名,而不仅仅是在日本趋势开始的地方。

“移动教育游戏现已推出PC教育游戏,”他说。“而企业家对他们正在做的事情非常充满热烈。我们发现有趣的是移动人员中投资者的兴趣。“

31个基于游戏的学习公司,筹集了最后的资金,23日,23岁是移动的。和21个有针对性的消费者。一些项目看起来非常有前途,如GlassLab的项目,以创建从跨度的学习游戏。但是,除非您有像芝麻街等大品牌,否则很难与移动市场中的教育游戏赚钱。阿德金斯说,挪威制造的DragonBox是一个数学游戏,在该国突出愤怒的小鸟。

Adkins指出,年龄较大的孩子市场上有一个洞。早期,有很多游戏为幼儿。还有很多模拟游戏和成人学习游戏。但在四年级之后,教室使用了较少的游戏来教孩子。

“仍然有很多关于基于比赛的学习的有效性的辩论,但它已经长期以来已经证明了它的价值,”阿德金斯说。“我不知道为什么我们仍然有这种辩论。”